
Avec une seule demande détaillée, Codex, l'IA d'OpenAI qui s'utilise avec un abonnement ChatGPT, a créé un prototype de RPG façon EarthBound. Il fait dessiner toute la carte en une seule image, la découpe en calques pour que le héros passe derrière les arbres, puis trace une carte invisible des obstacles. Le premier prototype jouable est sorti en moins d'une demi-heure.
Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h
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S’abonner pour soutenir la chaîneEarthBound est un jeu de rôle sorti en 1994 sur Super Nintendo, développé par Ape et HAL Laboratory. Le 13 septembre 2026, j’ai demandé à Codex, l’IA d’OpenAI qui écrit du code et s’utilise avec un abonnement ChatGPT, un prototype de RPG dans le même style.
Pour le prototype de Dune 2000, j’avais avancé par petites demandes pendant plusieurs jours. Cette fois, la première demande expliquait déjà comment construire les décors, et un premier prototype jouable est sorti en moins d’une demi-heure.
Le jeu s’appelle Clairbois. Il se joue ci-dessous, à la souris, au clavier ou à la manette.

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Une seule demande, très détaillée
Crée un jeu dans l’esprit d’EarthBound, en HTML, CSS et JavaScript, avec la même direction artistique et le même style d’interface que le jeu original, jouable à la souris et à la manette. Génère toi-même les personnages, leurs sprites et leurs animations, les décors et les effets sonores.
Pour la carte, génère tout le décor d’un seul coup, en une seule image. Analyse-la, puis découpe-la en calques superposés, pour qu’un personnage qui passe derrière un arbre ou une barrière soit bien caché par eux. Relève ensuite les obstacles d’après l’image obtenue, pour que le personnage ne traverse jamais le décor. Commence par un prototype rapide.
Le principe des calques
Les jeux de la Super Nintendo construisaient leurs cartes avec des tuiles, de petits carrés de décor assemblés comme une mosaïque. Ici, Codex fait dessiner le village entier d’un seul bloc, comme un tableau. Le décor gagne en liberté, mais dans un tableau le héros ne peut pas passer derrière un arbre, puisque l’arbre fait partie du fond.
Les calques règlent ce problème. On peut les imaginer comme des feuilles de papier transparent posées sur le tableau. Codex découpe dans l’image tout ce qui doit pouvoir cacher le héros, le feuillage des arbres, le haut des barrières, les toits, et le recopie sur ces feuilles. Le jeu décide ensuite, à chaque pas, si une feuille passe devant ou derrière le héros. Sous les branches, le feuillage le recouvre. Devant le tronc, il reste visible.
Il reste à empêcher le héros de traverser les murs. Codex analyse l’image et trace par-dessus une carte invisible des obstacles, avec les troncs, les murs des maisons, les barrières et le bord de l’étang. Le joueur ne voit jamais cette carte, mais le héros bute dessus. Seul le tronc d’un arbre bloque le passage, son feuillage laisse passer.
Un premier prototype en moins d’une demi-heure
Au bout de 26 minutes, le village de Clairbois était jouable. Codex avait choisi Phaser, une boîte à outils libre qui sert à fabriquer des jeux pour le navigateur. Le héros, Nino, peut parler à Lila, Marcel, Iris et Rémi, et affronter au tour par tour un champignon nommé Myco. Codex avait aussi généré les effets sonores avec ElevenLabs et vérifié que le jeu répondait à la manette.
Le générateur d’images avait glissé un piège dans le calque de premier plan. À la place du vide transparent, il avait dessiné le damier gris et blanc que les logiciels de dessin affichent pour représenter la transparence. Codex l’a repéré tout seul et corrigé avant de me montrer le résultat.
Des maisons dessinées d’après un plan
J’ai ensuite demandé l’intérieur des trois maisons, avec plusieurs pièces et des lits où le héros se glisse sous la couverture. En cours de route, j’ai ajouté une règle. Chaque pièce aurait sa propre image, et les plans devraient être logiques, avec un escalier pris à gauche qui arrive à gauche à l’étage et une porte placée au même endroit des deux côtés du mur.
Codex a d’abord écrit le plan des trois maisons, comme un architecte, avec deux pièces au rez-de-chaussée et deux à l’étage. Il a ensuite fait dessiner les douze pièces une par une. Le générateur d’images déplaçait parfois une porte, alors Codex a recalé chaque image sur le plan, calques et obstacles compris.
À ma demande, Codex a ensuite passé les maisons en revue. Il les a trouvées trop semblables et trop vides, puis les a redessinées en maison familiale, en épicerie avec sa réserve et un logement à l’étage, et en maison d’horlogère organisée autour de son atelier, avec un escalier en colimaçon. Restait un défaut d’échelle, car le héros gardait à l’intérieur sa taille d’extérieur, minuscule face aux meubles. Il y est maintenant deux fois plus grand, comme les habitants.
Du village aux maisons remises à l’échelle, tout cela a demandé moins de deux heures de travail à Codex.
Deux défauts repérés en jouant
Dans le bois, le héros apparaissait avec les jambes coupées alors qu’il marchait sur de l’herbe dégagée. Le calque d’un arbre avait été découpé trop large et emportait un morceau de pelouse, qui passait devant le personnage. Codex a redécoupé tous les arbres du bois et du verger au plus près de leur feuillage.
Ailleurs, le héros pouvait monter sur un panneau planté dans l’herbe. Ce panneau, bien visible sur l’image, manquait sur la carte des obstacles. Codex a repassé les rochers, les buissons, les racines et les lisières de forêt pour trouver les autres oublis.
Une musique pour chaque lieu
Codex a composé douze musiques avec l’outil musical d’ElevenLabs, en décrivant chacune par écrit, pour le village, les maisons, le bois, le verger, les combats, le repos dans un lit, le rêve, la victoire et la défaite. La musique change en fondu quand le héros change de lieu, et baisse pendant les dialogues.
Des portraits en pixel art sont venus ensuite, dessinés d’après les petits personnages du jeu, avec les mêmes coiffures, vêtements et couleurs. Ils s’affichent à côté de chaque réplique.
Deux projets, deux façons de guider l’IA
Pour Dune 2000, j’ai guidé Codex par dizaines de petits messages pendant plusieurs jours. Pour Clairbois, une dizaine de messages ont suffi dans la soirée, parce que la première demande expliquait déjà la méthode. Les deux jeux n’ont ni le même genre ni la même taille, cet écart ne désigne donc pas une méthode meilleure que l’autre. Notre duel entre Codex et Claude Code met les deux assistants face à face sur un exercice plus court. Comme Codex travaille directement sur l’ordinateur, mieux vaut aussi savoir ce que sa sandbox bloque avant de lui confier un projet.
Ce qu’il faut retenir
- Un premier prototype de RPG jouable est sorti en moins d’une demi-heure, et le village avec ses trois maisons à visiter en moins de deux heures de travail de Codex.
- Dessiner la carte d’un seul bloc fonctionne, à condition de la découper en calques et d’y tracer une carte invisible des obstacles.
- Pour des intérieurs, le plan des maisons se décide avant la première image.
- Le générateur d’images déplace des portes et dessine des damiers à la place du vide, chaque image se vérifie donc avant d’entrer dans le jeu.
- Clairbois reste un prototype, une courte aventure de quartier.



