
Oui, une IA peut créer un prototype de jeu vidéo. Codex, l'assistant de programmation d'OpenAI utilisable avec un abonnement ChatGPT, a sorti une première partie jouable inspirée de Dune 2000 en une demi-heure, puis un prototype animé et sonorisé en moins de deux heures. Il écrit le code, fait dessiner les images et teste le jeu lui-même, le joueur repère les défauts et les signale.
Dune 2000 est un jeu de stratégie sorti en 1998, signé Westwood Studios, où l’on récolte l’épice pour bâtir une base et une armée. Le 6 septembre 2026, j’ai demandé à une IA d’en fabriquer un prototype jouable dans le navigateur, sans écrire moi-même une seule ligne de code.
Cette IA s’appelle Codex. C’est l’assistant de programmation d’OpenAI, utilisable avec un abonnement ChatGPT, ici avec le modèle GPT-6 Astra. Contrairement à ChatGPT dans une fenêtre de discussion, Codex travaille directement sur l’ordinateur. Il crée les fichiers du jeu, l’ouvre dans un navigateur, regarde ce qui s’affiche et corrige ce qui ne va pas.
Le prototype se lance ci-dessous, au clic sur « Tester ». Clic gauche pour choisir une unité, clic droit pour lui donner un ordre.

Le projet s’exécute dans une sandbox isolée (iframe sandbox et CSP) : aucun accès au site, aux cookies ni à votre session. Rien ne se charge avant votre clic.
La demande de départ
Inspire-toi de Dune 2000 pour créer un prototype jouable en HTML, CSS et JavaScript, avec la même interface que le jeu d’origine : la barre latérale de construction, la minicarte, les crédits et la jauge d’énergie.
Respecte son gameplay, de la récolte de l’épice à la construction de la base et aux combats. Génère toi-même les sprites et leurs animations. Utilise le skill ElevenLabs pour les effets sonores et le skill MusicLyria pour la musique. Je veux une partie en un contre un, Atréides contre Harkonnens.
Une première partie jouable en une demi-heure
La première version est arrivée au bout d’une demi-heure. Une moissonneuse récoltait l’épice, on construisait des bâtiments, on produisait des chars et des soldats, et l’ordinateur lançait des vagues d’attaque harkonnennes. Le brouillard de guerre, qui cache la carte tant qu’aucune unité ne l’a explorée, et la minicarte étaient déjà là.
La partie tournait, sans ressembler encore à Dune 2000. J’ai donc listé ce qui manquait : des animations, des canons de chars qui visent, un sol plus varié, une armée propre aux Harkonnens et une animation de construction. Une deuxième liste a réclamé une interface illustrée, des bords de terrain plus naturels et le bruit des tirs et des explosions.
Moins de deux heures après le premier message, tout cela était en place. La version à tester plus haut a ensuite été peaufinée par petites retouches jusqu’au 9 septembre, avec l’interface du jeu d’origine, des voix en français et de nouveaux bâtiments.
Comment Codex fabrique les images du jeu
Aucun fichier du Dune 2000 de 1998 n’est utilisé. Bâtiments, chars, soldats et décors sortent du générateur d’images de Codex, à partir de descriptions que Codex écrit lui-même.
Un jeu en 2D anime ses personnages avec des sprites, des séries de petites images qui s’enchaînent comme les pages d’un folioscope. Codex a dessiné chaque soldat sous plusieurs angles, pour la marche, le tir et la chute, et chaque véhicule sous plusieurs orientations.
Pour qu’un char puisse avancer dans une direction et tirer dans une autre, Codex a dessiné la caisse et la tourelle à part, comme deux pièces posées l’une sur l’autre. La tourelle tourne seule et suit sa cible.
Le sol fonctionne comme un puzzle. Des dalles de sable, de roche et d’épice s’assemblent, avec des pièces prévues pour les bords et les coins, pour que la roche rejoigne le sable sans ligne droite. Un bâtiment posé sort de terre en quelques secondes, avec ses fondations, son échafaudage et sa grue.
Des voix et des explosions générées par une autre IA
Les effets sonores viennent d’ElevenLabs, un service qui génère un son à partir de sa description. Codex a installé le skill officiel d’ElevenLabs, une notice qu’il lit pour apprendre à se servir du service, puis produit les tirs, les explosions, les moteurs et le grondement des vers des sables.
Une trentaine d’annonces vocales en français ont suivi, de « Alerte ! Notre base est attaquée » à « Commandant, votre base est opérationnelle ». Codex a fait retranscrire chaque fichier audio par un outil de reconnaissance vocale, pour vérifier que la voix disait bien la phrase prévue. Pendant une annonce, la musique baisse et la phrase s’affiche en sous-titre.
La musique tourne en boucle pendant la partie. Tous les sons sont rangés dans le projet, et le jeu n’appelle aucun service pendant qu’on joue.
Ce que j’ai dû corriger en jouant
Mon travail a surtout consisté à jouer, à repérer ce qui clochait et à le signaler, souvent avec une capture d’écran annotée. Codex se trompait, et une correction en cassait parfois une autre.
Des chars se chevauchaient à l’écran. Codex a agrandi la place occupée par chaque véhicule, et le chevauchement a disparu. Un peu plus tard, les unités se tenaient beaucoup trop loin les unes des autres et certaines refusaient de passer entre deux bâtiments pourtant bien espacés. Codex a retrouvé la cause, sa propre correction, et revu la façon dont les unités se frayent un chemin.
Une autre fois, j’ai interrompu Codex en pleine demande pour lui envoyer une image de la moissonneuse d’origine. Il a redessiné la moissonneuse et oublié le reste du message, dont le Carryall, l’appareil volant qui ramène les moissonneuses à la raffinerie. Il a fallu tout redemander, et sa réponse tenait en une phrase : « Tu as raison, j’ai terminé les sprites sans ajouter la logistique demandée. »
Des lots d’images ont aussi été refaits. Les icônes de six nouveaux bâtiments, dessinées d’un coup, se ressemblaient toutes et ne suivaient plus le style des premières.
Codex est allé lire le manuel de 1998
Je voulais savoir si, dans le jeu d’origine, chaque raffinerie avait son propre Carryall. Codex a répondu non, en citant les pages du manuel de Dune 2000. Chaque raffinerie arrive avec une moissonneuse déposée par un Carryall, et les Carryalls de transport se construisent à part. Les pages citées disent bien cela.
Même chose pour le béton. Dans Dune 2000, on ne construit que sur la roche, et Codex me l’a rappelé avant d’appliquer ma variante, qui autorise la construction sur le sable une fois des dalles de béton posées. Les vers des sables contournent ces dalles.
Ce que le prototype ne fait pas encore
Il s’agit d’une escarmouche contre l’ordinateur, sans campagne, sans partie à plusieurs et sans sauvegarde. Certaines règles ont été changées à ma demande, comme le béton sur le sable ou les usines qui unissent leurs efforts pour produire plus vite.
Le même assistant a ensuite construit un petit RPG en une soirée, avec une tout autre méthode, racontée dans créer un jeu avec ChatGPT, un RPG façon EarthBound. Pour voir Codex face à son concurrent d’Anthropic, lisez notre comparatif entre Codex et Claude Code. Et pour écrire vous-même un premier petit jeu, notre TP du jeu de devinette en JavaScript part de zéro.
Ce qu’il faut retenir
- Codex a sorti une première partie jouable en une demi-heure, puis un prototype de jeu de stratégie animé et sonorisé en moins de deux heures.
- Il écrit le code, fait dessiner les images, génère les sons et vérifie lui-même que le jeu se lance.
- Le travail humain consiste à jouer, à repérer les défauts et à les décrire précisément.
- Une demande interrompue est en partie oubliée. Après une interruption, mieux vaut tout redire.
- Le résultat reste un prototype, une escarmouche sans campagne ni sauvegarde.


