
Claude Opus 5.5 baut in Blender allein ein komplettes 3D-Spielmodell in 1 h 30: 281 Teile, 95 Knochen, acht Animationen und 4K-Texturen. Das ist kein AAA-Niveau, und der Preis von 1,50 Dollar gilt nur mit einem Abo für 200 Dollar im Monat, denn der Versuch kostet zum API-Preis 22 Dollar. Das Modell von Tripo, von Claude animiert, liefert das beste Ergebnis.
Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender
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Abonnieren und den Kanal unterstützenAm 2. November 2026 hat ein Entwickler auf X ein 3D-Modell einer Videospiel-Kreatur veröffentlicht, das komplett von Claude Opus 5.5 in Blender gebaut wurde, der kostenlosen Software für 3D-Modellierung. Kostenpunkt: 1,50 Dollar. Er spricht von „AAA“-Niveau, auch „Triple A“ genannt, wie bei Spielen mit großem Budget.
Ich habe das Experiment mit meiner eigenen Kreatur wiederholt. In 1 h 30 hat Claude alles allein gebaut, vom Modell bis zu den acht Animationen, ohne eine einzige Nachbesserung von mir. Das Ergebnis erreicht kein AAA-Niveau, und der Preis von 1,50 Dollar gilt nur mit einem Abo für 200 Dollar im Monat. Danach habe ich dieselben Bilder Tripo gegeben, einem Generator für 3D-Modelle, und anschließend beide zusammenarbeiten lassen.
Der Post, der ein Spielmonster für 1,50 Dollar verspricht
Der Autor, Paruchh, baut mit KI ein Online-Rollenspiel. Sein Post vom 2. November zeigt den Mossback Strider, ein Tier, das einen Garten aus Moos und Farnen auf dem Rücken trägt. Paruchh nennt 389 Teile, 73 „Knochen“ (die Segmente des virtuellen Skeletts, mit dem sich das Tier bewegt), acht Animationen und 4K-Texturen, Bilder mit 4.096 Pixeln Kantenlänge, die das Modell überziehen.
Der Autor erklärt seine Methode in einer Antwort unter dem Post: vier von einer KI erzeugte Konzeptbilder, eine einzige Anfrage an Claude Opus 5.5 auf der höchsten Denkstufe, und Claude prüft seine Arbeit selbst, Bild für Bild. Er versichert, ihn zu keinem Zeitpunkt gelenkt zu haben.
Die Methode des Posts, eins zu eins übernommen
Ich bin von denselben Zutaten ausgegangen. Zuerst habe ich vier Ansichten der Kreatur erzeugen lassen: von der Seite, von vorn, von hinten und von oben, mit GPT Image 2.5 aus Codex heraus, in jeweils etwa vierzig Sekunden. Ich hatte um einen Zergling gebeten, das Tier aus StarCraft. Claude hat lieber eine eigene Kreatur derselben Art erfunden, den Schnitter, ein Raubtier des Schwarms mit zwei großen Knochensensen.

Danach folgt eine einzige Anfrage in Claude Code, dem Programmierassistenten von Claude, und ich fasse nichts mehr an. Sie besteht aus vier Schritten: die Kreatur modellieren, ihr ein Skelett einbauen, ihre Texturen malen und sie animieren. Claude arbeitet mit Opus 5.5 auf der höchsten Denkstufe, dem Modell, das ich schon bei einem Sturm in 3D gegen GPT-6 Sol antreten ließ.
Claude klickt nirgendwo in Blender. Er schreibt Python-Code, die Sprache, die Blender versteht, und Blender führt ihn im Hintergrund aus, ohne offenes Fenster. Ich habe kein Plugin benutzt, nicht einmal den Blender-Konnektor, den die Entwickler von Blender für Claude veröffentlicht haben. Man nennt ihn Blender MCP, wobei MCP der Standard ist, der eine KI mit einer Software verbindet. Dieser Konnektor steuert ein bereits geöffnetes Blender, in dem eine Erweiterung aktiviert ist, aus der App Claude Desktop heraus. Hier hat Claude ihn nicht gebraucht.
Schritt 1 von 4: Claude modelliert die Kreatur in Blender
Claude formt wie mit Knete: Einfache Formen verschmelzen zu einer einzigen. Zuerst baut er den Körper, eine Hülle, die aus den Silhouetten von der Seite und von oben abgeleitet ist. Danach kommen die Beine, der Kopf, die Fäden unter dem Maul, fast hundert Panzerplatten, die einzeln auf die Haut gesetzt werden, das Dornensegel, die Sensen, die Leuchtsäcke und der Schwanz.
Das Modell besteht aus 281 Teilen. Nach 45 Minuten ist es fertig, und das Skelett, die Texturen und die Animationen brauchen die nächsten 45 Minuten.

Was Claude von allein sieht und korrigiert
Nach jedem Schritt rendert Claude ein Kontrollbild und sieht es sich an. Irgendwann legt er sein Modell über die Konzeptansichten und misst, welcher Anteil der Silhouetten sich deckt. Ein Wert von 100 % würde bedeuten, dass die beiden Silhouetten identisch sind, und bei der Seitenansicht kommt er auf 48 %. Er findet selbst heraus, was nicht stimmt: ein Bauch, der zu tief hängt, und zu dicke Beine. Dann korrigiert er. Sobald alle Teile gesetzt sind, steigt die Übereinstimmung auf 61 %.
Das ist nicht der einzige Fehler, den er bemerkt. Beim ersten Rendering war die Haut lachsrosa, mit dem Muster eines Schildkrötenpanzers. Die Leuchtsäcke blieben unter der Haut eingeschlossen. Die Platten waren zu klein und wirkten wie Flecken, und die Augen sahen aus wie Knöpfe. Fünfmal hat er alles neu aufgebaut, nachdem er sich seine Bilder angesehen hatte.
Am meisten beeindruckt hat mich, dass er seine eigenen Fehler sieht und korrigiert, ohne dass ihm jemand etwas sagt.
Schritte 2 bis 4: das Skelett, die Spieldatei und acht Animationen
Der zweite Schritt ist das Skelett, das Blender und die übrige 3D-Welt „Rig“ nennen. Claude setzt 95 Knochen ein, von denen 78 die Haut verformen, und hängt jedes der 281 Teile an diese Knochen. Er richtet die Beine so ein, dass man einen Fuß platziert und das ganze Bein sich von selbst beugt. Das ist wie bei einer Marionette: Man bewegt die Hand, und der Arm geht mit. Er sucht sogar für jedes Knie den Winkel, der es in die richtige Richtung beugen lässt.

Der dritte Schritt macht daraus ein Spielobjekt. Claude verschmilzt die 281 Teile zu einem einzigen Mesh aus 123.726 Dreiecken, den kleinen Flächen, aus denen die Oberfläche besteht. Danach malt er vier 4K-Texturen, eine für die Farbe, eine für die Rauheit, eine für das Relief und eine für das Licht. Um sie zu berechnen, kopiert er die Details eines sehr feinen Modells in die Texturen eines leichteren Modells, was Künstler „Baking“ nennen.
Dabei stürzt Blender während der Berechnung auf der Grafikkarte ab. Claude wechselt auf den Prozessor und startet neu. Danach sieht er, dass die Textur nur 40 % des Bildes ausfüllt, packt sie enger zusammen und fängt noch einmal an. Er erhält eine GLB-Datei von 66 MB, ein Format, das Game-Engines wie Godot direkt importieren. Ich habe die Datei in einem leeren Blender neu geladen: Die 78 Knochen, die acht Animationen und die vier Texturen sind vorhanden.
Der vierte Schritt sind die Animationen. Claude schreibt acht davon, als Code, Bild für Bild, ohne Motion Capture: Ruhe, Gehen, Rennen, Angriff, Sprung, Alarm, Treffer und Tod. Der Sprung führt einen Meter nach vorn, der Alarm endet mit einem nervösen Schritt zurück, und beim Tod legt sich die Kreatur auf die Seite.
Auch hier kontrolliert er sich selbst. Für jedes Bild jeder Animation misst er den tiefsten Punkt der Kreatur. In 141 von 397 Bildern versinkt ein Teil der Kreatur um mehr als einen Zentimeter im Boden, beim Tod sogar bis zu 17 Zentimeter. Er findet dafür zwei Ursachen: Füße, die sich um den falschen Punkt drehen, und ein liegender Körper, der nicht wieder auf den Boden gesetzt wird. Er schreibt ein Korrekturskript und prüft erneut. Am Ende versinkt in keinem Bild mehr etwas im Boden. Außerdem sieht er, ohne zu messen, dass die Sensen beim Rennen wie Antennen aufgerichtet sind, und klappt sie nach vorn.
Urteil: AAA-Niveau?
Nein. Das Modell ähnelt dem Konzeptbild, ist ihm aber nicht zu 100 % treu. Schau dir die Beine an, viel zu nah am Körper. Es ist gut, aber nicht unglaublich.

Auf dem Papier ähneln sich die Zahlen. Paruchh nennt 389 Teile und 73 Knochen, mein Schnitter hat 281 Teile und 95 Knochen, auf beiden Seiten mit acht Animationen. Was fehlt, ist der Feinschliff.
Unter seinem Post finden andere Entwickler seine eigene Kreatur stilisiert und nicht auf AAA-Niveau. Einer von ihnen, der dasselbe versucht hatte, meint, die Form sei richtig gewesen, habe aber ihren ganzen Charme verloren. Paruchh ist bei seiner neunzehnten Kreatur und hat eingespielte Einstellungen, ich dagegen bin bei null gestartet, mit einem einzigen Versuch.
Zu Hause nachmachen
Blender ist kostenlos. Du brauchst Claude Code, ein Claude-Abo und vier Bilder deiner Kreatur, dazu etwa anderthalb Stunden. Der Rat, den ich aus dem Versuch mitnehme: Verlange nach jedem Schritt ein Kontrollbild und bitte Claude, es sich anzusehen.
Der echte Preis: 22 Dollar, nicht 1,50
Zum öffentlichen API-Preis, der Variante, bei der man jede Nutzung einzeln bezahlt, hat der Versuch 22,35 Dollar gekostet. Eine KI rechnet in Tokens ab, kleinen Wortstücken. Bei jedem Schritt liest Claude die ganze Unterhaltung von Anfang an erneut, und je länger sie wird, desto teurer wird jeder Schritt. Ein erneut gelesener Token kostet hundertmal weniger als ein geschriebener, aber Claude hat 155-mal mehr Tokens erneut gelesen als geschrieben.
| Posten | Menge | Preis pro Million Tokens | Kosten |
|---|---|---|---|
| Erneut gelesene Tokens | 53,1 Millionen | 0,20 Dollar | 10,62 Dollar |
| Geschriebene Tokens | 342.000 | 20 Dollar | 6,84 Dollar |
| Tokens, die zum erneuten Lesen im Speicher bleiben | 611.000 | 8 Dollar | 4,89 Dollar |
Zusammen ergibt das 22,35 Dollar. Mit meinem Ultra-Abo hat der Versuch 3 % des Wochenkontingents verbraucht. Das Abo kostet 200 Dollar im Monat, also etwa 46 Dollar pro Woche, und 3 % dieser Summe sind ungefähr 1,40 Dollar. Damit kommt man nah an die angekündigten 1,50 Dollar heran, vorausgesetzt, man bezahlt das Abo. Um diese Rechnung zu senken, habe ich Hooks und Skills in meinem Artikel über den Preis von Claude Code getestet.
Meine Meinung zu Tripo AI: dasselbe Monster für 0,95 Dollar
Tripo, auch Tripo AI oder Tripo 3D genannt, ist eine 3D-KI, die Bilder in ein Modell verwandelt, was man „image to 3D“ nennt. Ich habe ihm dieselben Ansichten gegeben wie Claude: die Vorderansicht, die Rückansicht, die linke Seitenansicht und die rechte, die ich durch Spiegeln der linken gewonnen habe, denn Tripo akzeptiert keine Draufsicht.
Nach sechs Minuten Rechenzeit hatte ich das Modell, sein Skelett und eine Gehanimation, für 0,95 Dollar. Der Preis von Tripo 3D wird nach Verbrauch bezahlt, ohne Abo, zu 0,01 Dollar pro Credit: 60 Credits für das hochauflösende Modell, 25 für das Skelett und 10 für die Gehanimation.
Der Kamm, die Sensen und die Haut sind viel detaillierter als bei Claude. Aber das Modell von Tripo hat sechs Beine statt vier. Die Konzeptansichten zeigen ein Tier mitten im Gehen, mit versetzten Beinen, und Tripo hat daraus drei Paare gemacht.

Das automatische Skelett von Tripo steuert dagegen nur vier davon. In der Gehanimation, die Tripo liefert, berühren vier von sechs Beinen den Boden kaum, und die Hinterfüße versinken darin. Das ist außerdem die einzige Animation, die Tripo für einen Vierbeiner akzeptiert: Rennen, Angriff, Sprung und die übrigen werden abgelehnt.
Die Datei ist schwer: ein einziger Block aus 1,9 Millionen Dreiecken, fünfzehnmal so viele wie bei Claude. Meine Meinung zu Tripo AI ist daher gemischt. Für 0,95 Dollar und sechs Minuten ist das Ergebnis im Detail beeindruckend, aber man sollte die Beine zählen, bevor man sich freut, und nur das Gehen ist animiert.
Tripo + Claude: das beste Ergebnis
Danach habe ich das Modell von Tripo genommen und Claude den Rest machen lassen, in Blender, mit einer einzigen Anfrage. Es war Claude, der die sechs Beine bemerkt hat. Er baut sein eigenes Skelett aus 101 Knochen, von denen 71 die Haut verformen, mit sechs Beinen aus je vier Knochen. Er macht das Modell leichter, von 1,9 Millionen auf 153.555 Dreiecke, ohne die Texturen anzufassen und ohne sichtbaren Unterschied auf dem Bildschirm, und erstellt dann die acht Animationen.

Auch hier korrigiert er sich anhand seiner eigenen Kontrollbilder. Er sieht den Kopf, der sich beim Sprung in den Boden bohrt, den Körper, der beim Tod 32 Zentimeter im Boden steckt, und die aufgerichteten Sensen beim Rennen. Er korrigiert, rendert das Bild neu und prüft nach.

Ergebnis: sechs Beine, die endlich den Boden berühren, und acht brauchbare Animationen. Nicht alles ist perfekt. Die Haut dehnt sich an den Hüften immer noch, wenn die Beine sich stark bewegen. Dieser Versuch dauerte 1 h 08 und kostete 32,46 Dollar zum API-Preis, also etwa 2 Dollar meines Abos (Schätzung im Verhältnis zum vorherigen Versuch), plus 0,60 Dollar für das Modell von Tripo.
| Nur Claude | Nur Tripo | Tripo + Claude | |
|---|---|---|---|
| Dauer | 1 h 30 | 6 Minuten Rechenzeit | 1 h 08 |
| Kosten zum API-Preis | 22,35 Dollar | 0,95 Dollar | 33 Dollar (32,46 Dollar und 0,60 Dollar) |
| Kosten mit dem Ultra-Abo | etwa 1,40 Dollar | 0,95 Dollar | etwa 2,60 Dollar |
| Dreiecke | 123.726 | 1.919.461 | 153.555 |
| Skelett | 95 Knochen, vier Beine | 52 Knochen, vier Beine | 101 Knochen, sechs Beine |
| Animationen | 8 | 1, das Gehen | 8 |
| Treue zum Konzept | ähnlich, Beine zu nah am Körper | detaillierter, sechs Beine | detaillierter, sechs Beine, die gehen |
Für einen Prototyp, ein Indie-Spiel oder eine Basis zum Nachbearbeiten ist das schon sehr nützlich. Für AAA-Niveau braucht es weiterhin einen Künstler dahinter. Beim Code habe ich Codex in weniger als zwei Stunden einen Strategiespiel-Prototyp schreiben lassen.
Das Wichtigste in Kürze
- Claude Opus 5.5 baut in Blender allein eine komplette Spielkreatur in 1 h 30: 281 Teile, 95 Knochen, acht Animationen und 4K-Texturen.
- Das ist kein AAA-Niveau. Das Modell ähnelt dem Konzept, ist ihm aber nicht zu 100 % treu, mit Beinen, die zu nah am Körper sitzen.
- Der Preis von 1,50 Dollar gilt nur mit einem Abo für 200 Dollar im Monat. Zum API-Preis kostet der Versuch 22 Dollar.
- Tripo AI liefert in sechs Minuten für 0,95 Dollar ein detaillierteres Modell, aber mit sechs Beinen und nur einer Animation.
- Das Modell von Tripo, von Claude animiert, liefert das beste Ergebnis: acht brauchbare Animationen für 33 Dollar zum API-Preis.
- Bei einem ähnlichen Versuch: Verlange nach jedem Schritt ein Kontrollbild und bitte Claude, es sich anzusehen.



