Spiel mit KI erstellen: ein Dune-2000-Prototyp in unter 2 Stunden

Ich habe Codex, den Programmierassistenten von OpenAI, um einen Spielprototyp nach dem Vorbild von Dune 2000 gebeten. Weniger als zwei Stunden später konnte man Spice ernten, eine Basis bauen und die Panzer der Harkonnen zurückschlagen, ohne dass ich eine Zeile Code geschrieben hatte.

Spiel mit KI erstellen: ein Dune-2000-Prototyp in unter 2 Stunden
Schnelle Antwort

Ja, eine KI kann einen Videospiel-Prototyp erstellen. Codex, der Programmierassistent von OpenAI, den man mit einem ChatGPT-Abo nutzen kann, lieferte nach einer halben Stunde eine erste spielbare Partie nach dem Vorbild von Dune 2000 und nach weniger als zwei Stunden einen Prototyp mit Animationen und Ton. Er schreibt den Code, lässt die Bilder zeichnen und testet das Spiel selbst. Der Spieler findet die Fehler und meldet sie.

Dune 2000 ist ein Strategiespiel von Westwood Studios aus dem Jahr 1998, in dem man Spice erntet, um eine Basis und eine Armee aufzubauen. Am 6. September 2026 habe ich eine KI gebeten, daraus einen spielbaren Prototyp für den Browser zu bauen, ohne selbst eine einzige Zeile Code zu schreiben.

Diese KI heißt Codex. Es ist der Programmierassistent von OpenAI, den man mit einem ChatGPT-Abo nutzen kann, hier mit dem Modell GPT-6 Astra. Anders als ChatGPT in einem Chatfenster arbeitet Codex direkt auf dem Computer. Er legt die Dateien des Spiels an, öffnet es im Browser, schaut sich an, was auf dem Bildschirm erscheint, und korrigiert, was nicht stimmt.

Der Prototyp startet unten mit einem Klick auf „Testen“. Mit der linken Maustaste wählst du eine Einheit aus, mit der rechten gibst du ihr einen Befehl.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

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Anbieter
OpenAI
Modell
GPT-6 Astra
Werkzeug
Codex
Datum
2026-09-09
Projektgröße
51,6 Mo, 393 fichiers

Die erste Anfrage

Lass dich von Dune 2000 inspirieren und erstelle einen spielbaren Prototyp in HTML, CSS und JavaScript, mit derselben Oberfläche wie im Originalspiel: Bauleiste am Rand, Minikarte, Credits und Energieanzeige.

Halte dich an das Gameplay des Originals, vom Ernten des Spice über den Aufbau der Basis bis zu den Kämpfen. Erzeuge die Sprites und ihre Animationen selbst. Nutze den ElevenLabs-Skill für die Soundeffekte und den MusicLyria-Skill für die Musik. Ich möchte eine Partie eins gegen eins, Atreides gegen Harkonnen.

Eine erste spielbare Partie nach einer halben Stunde

Die erste Version war nach einer halben Stunde da. Eine Erntemaschine sammelte Spice, man konnte Gebäude errichten, Panzer und Soldaten produzieren, und der Computer schickte Angriffswellen der Harkonnen los. Der Kriegsnebel, der die Karte verdeckt, solange keine Einheit sie erkundet hat, und die Minikarte waren schon vorhanden.

Die Partie lief, sah aber noch nicht nach Dune 2000 aus. Also habe ich aufgeschrieben, was fehlte: Animationen, Panzerkanonen, die auf ihr Ziel schwenken, ein abwechslungsreicherer Boden, eine eigene Armee für die Harkonnen und eine Bauanimation. Eine zweite Liste verlangte eine illustrierte Spieloberfläche, natürlichere Geländeränder und den Lärm von Schüssen und Explosionen.

Weniger als zwei Stunden nach der ersten Nachricht war all das umgesetzt. Die Version, die du oben testen kannst, wurde danach bis zum 9. September in kleinen Schritten verfeinert, mit der Oberfläche des Originalspiels, französischen Stimmen und neuen Gebäuden.

Wie Codex die Grafiken des Spiels herstellt

Keine einzige Datei aus dem Dune 2000 von 1998 wird verwendet. Gebäude, Panzer, Soldaten und Gelände stammen aus dem Bildgenerator von Codex, nach Beschreibungen, die Codex selbst verfasst.

Ein 2D-Spiel animiert seine Figuren mit Sprites, also mit Reihen kleiner Bilder, die aufeinanderfolgen wie die Seiten eines Daumenkinos. Codex hat jeden Soldaten aus mehreren Blickwinkeln gezeichnet, für das Gehen, das Schießen und das Fallen, und jedes Fahrzeug in mehreren Ausrichtungen.

Damit ein Panzer in eine Richtung fahren und in eine andere schießen kann, hat Codex den Rumpf und den Geschützturm getrennt gezeichnet, wie zwei Teile, die aufeinandergesetzt werden. Der Turm dreht sich von allein und folgt seinem Ziel.

Der Boden funktioniert wie ein Puzzle. Kacheln aus Sand, Fels und Spice werden zusammengesetzt, mit eigenen Teilen für Ränder und Ecken, damit der Fels ohne gerade Linie in den Sand übergeht. Ein neu gesetztes Gebäude wächst in wenigen Sekunden aus dem Boden, mit Fundament, Gerüst und Kran.

Stimmen und Explosionen von einer anderen KI

Die Soundeffekte stammen von ElevenLabs, einem Dienst, der ein Geräusch nach einer Beschreibung erzeugt. Codex hat den offiziellen Skill von ElevenLabs installiert, eine Anleitung zur Nutzung des Dienstes, und damit Schüsse, Explosionen, Motoren und das Grollen der Sandwürmer produziert.

Danach folgten rund dreißig Sprachansagen auf Französisch, von „Alerte ! Notre base est attaquée“ bis „Commandant, votre base est opérationnelle“. Codex hat jede Audiodatei von einem Spracherkennungsprogramm abschreiben lassen, um zu prüfen, ob die Stimme wirklich den vorgesehenen Satz sagt. Während einer Ansage wird die Musik leiser, und der Satz erscheint als Untertitel.

Die Musik läuft während der Partie in Dauerschleife. Alle Sounds liegen im Projekt, und das Spiel greift beim Spielen auf keinen Dienst zu.

Was ich beim Spielen korrigieren musste

Meine Arbeit bestand vor allem darin, zu spielen, Fehler zu entdecken und sie zu melden, oft mit einem Screenshot, auf dem ich die Stelle markiert hatte. Codex machte Fehler, und manchmal machte eine Korrektur eine andere wieder kaputt.

Panzer überlappten sich auf dem Bildschirm. Codex hat den Platz vergrößert, den jedes Fahrzeug einnimmt, und die Überlappung verschwand. Etwas später hielten die Einheiten viel zu viel Abstand zueinander, und manche weigerten sich, zwischen zwei Gebäuden hindurchzufahren, obwohl dort genug Platz war. Codex fand die Ursache, nämlich seine eigene Korrektur, und überarbeitete, wie sich die Einheiten ihren Weg bahnen.

Ein anderes Mal habe ich Codex mitten in einer Anfrage unterbrochen, um ihm ein Bild der originalen Erntemaschine zu schicken. Er hat die Erntemaschine neu gezeichnet und den Rest der Nachricht vergessen, darunter den Carryall, das Fluggerät, das die Erntemaschinen zur Raffinerie zurückbringt. Ich musste alles noch einmal verlangen, und seine Antwort bestand aus einem einzigen Satz: „Du hast recht, ich habe die Sprites fertiggestellt, ohne die gewünschte Logistik einzubauen.“

Auch ganze Bildserien mussten neu entstehen. Die Icons von sechs neuen Gebäuden, alle auf einmal gezeichnet, sahen sich zum Verwechseln ähnlich und passten nicht mehr zum Stil der ersten.

Codex hat das Handbuch von 1998 gelesen

Ich wollte wissen, ob im Originalspiel jede Raffinerie ihren eigenen Carryall hatte. Codex verneinte und nannte dazu die passenden Seiten aus dem Handbuch von Dune 2000. Jede Raffinerie kommt mit einer Erntemaschine, die ein Carryall absetzt, und Carryalls für den Transport werden separat gebaut. Die genannten Seiten sagen genau das.

Genauso beim Beton. In Dune 2000 baut man nur auf Fels, und Codex hat mich daran erinnert, bevor er meine Variante umsetzte, die das Bauen auf Sand erlaubt, sobald dort Betonplatten liegen. Die Sandwürmer machen einen Bogen um diese Platten.

Was der Prototyp noch nicht kann

Es handelt sich um ein Gefecht gegen den Computer, ohne Kampagne, ohne Partie mit mehreren Spielern und ohne Speicherstand. Einige Regeln wurden auf meinen Wunsch geändert, etwa Beton auf Sand oder Fabriken, die zusammenarbeiten, um schneller zu produzieren.

Derselbe Assistent hat danach an einem Abend ein kleines RPG gebaut, mit einer ganz anderen Methode, nachzulesen im Artikel Spiel mit ChatGPT erstellen: ein RPG wie EarthBound. Wie sich Codex gegen seinen Konkurrenten von Anthropic schlägt, zeigt unser Vergleich zwischen Codex und Claude Code. Und wenn du selbst ein erstes kleines Spiel schreiben möchtest, fängt unsere Praxisübung zum Ratespiel in JavaScript bei null an.

Das Wichtigste in Kürze

  • Codex lieferte nach einer halben Stunde eine erste spielbare Partie und nach weniger als zwei Stunden einen Strategiespiel-Prototyp mit Animationen und Ton.
  • Er schreibt den Code, lässt die Bilder zeichnen, erzeugt die Sounds und prüft selbst, ob das Spiel startet.
  • Die menschliche Arbeit besteht darin, zu spielen, Fehler zu finden und sie genau zu beschreiben.
  • Eine unterbrochene Anfrage wird teilweise vergessen. Nach einer Unterbrechung sagst du am besten alles noch einmal.
  • Das Ergebnis bleibt ein Prototyp, ein Gefecht ohne Kampagne und ohne Speicherstand.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Webentwickler seit 2010, Gründer von Gekkode und Email Impact. Jeder Artikel wird vor der Veröffentlichung an einem echten Projekt getestet. Kontakt
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