Spiel mit ChatGPT erstellen: ein RPG wie EarthBound in unter 2 Stunden

Ein Dorf, drei begehbare Häuser, Dialoge und rundenbasierte Kämpfe. Für diesen RPG-Prototyp im Stil von EarthBound hat Codex die ganze Karte in einem Stück zeichnen lassen und sie dann in Ebenen zerlegt, damit der Held hinter den Bäumen vorbeigehen kann.

Spiel mit ChatGPT erstellen: ein RPG wie EarthBound in unter 2 Stunden
Schnelle Antwort

Mit einer einzigen ausführlichen Anfrage hat Codex, die KI von OpenAI, die man mit einem ChatGPT-Abo nutzt, einen RPG-Prototyp im Stil von EarthBound erstellt. Er lässt die ganze Karte in einem einzigen Bild zeichnen, zerlegt sie in Ebenen, damit der Held hinter den Bäumen vorbeigehen kann, und legt dann eine unsichtbare Karte der Hindernisse an. Der erste spielbare Prototyp war in weniger als einer halben Stunde fertig.

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Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h

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EarthBound ist ein Rollenspiel, das 1994 für das Super Nintendo erschien, entwickelt von Ape und HAL Laboratory. Am 13. September 2026 habe ich Codex, die KI von OpenAI, die Code schreibt und mit einem ChatGPT-Abo nutzbar ist, um einen RPG-Prototyp im selben Stil gebeten.

Beim Prototyp von Dune 2000 hatte ich mich mehrere Tage lang mit kleinen Anfragen vorgetastet. Diesmal erklärte schon die erste Anfrage, wie die Kulissen aufgebaut werden sollen, und ein erster spielbarer Prototyp war in weniger als einer halben Stunde fertig.

Das Spiel heißt Clairbois. Du kannst es unten spielen, mit Maus, Tastatur oder Controller.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

Das Projekt läuft in einer isolierten Sandbox (iframe sandbox und CSP): kein Zugriff auf die Website, Cookies oder Ihre Sitzung. Vor Ihrem Klick wird nichts geladen.

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Anbieter
OpenAI
Modell
GPT-6 Astra
Werkzeug
Codex
Datum
2026-09-13
Projektgröße
56,7 Mo, 85 fichiers

Eine einzige, sehr ausführliche Anfrage

Erstelle ein Spiel im Geist von EarthBound in HTML, CSS und JavaScript, mit demselben Grafikstil und derselben Art von Benutzeroberfläche wie das Originalspiel, spielbar mit Maus und Controller. Erzeuge die Figuren, ihre Sprites und Animationen, die Kulissen und die Soundeffekte selbst.

Erzeuge für die Karte die gesamte Kulisse auf einmal, in einem einzigen Bild. Analysiere es und zerlege es dann in übereinanderliegende Ebenen, damit eine Figur, die hinter einem Baum oder einem Zaun vorbeigeht, auch wirklich davon verdeckt wird. Erfasse anschließend die Hindernisse anhand des fertigen Bildes, damit die Figur nie durch die Kulisse läuft. Fang mit einem schnellen Prototyp an.

Das Prinzip der Ebenen

Die Spiele auf dem Super Nintendo bauten ihre Karten aus Kacheln, kleinen quadratischen Stücken der Kulisse, die wie ein Mosaik zusammengesetzt wurden. Hier lässt Codex das ganze Dorf in einem Stück zeichnen, wie ein Gemälde. Die Kulisse wirkt dadurch freier, aber in einem Gemälde kann der Held nicht hinter einem Baum vorbeigehen, weil der Baum zum Hintergrund gehört.

Die Ebenen lösen dieses Problem. Man kann sie sich wie Blätter aus Transparentpapier vorstellen, die auf dem Gemälde liegen. Codex schneidet aus dem Bild alles aus, was den Helden verdecken können soll, also das Laub der Bäume, den oberen Teil der Zäune und die Dächer, und überträgt es auf diese Blätter. Das Spiel entscheidet dann bei jedem Schritt, ob ein Blatt vor oder hinter dem Helden liegt. Unter den Ästen verdeckt ihn das Laub. Vor dem Stamm bleibt er sichtbar.

Bleibt noch, den Helden daran zu hindern, durch Wände zu laufen. Codex analysiert das Bild und legt darüber eine unsichtbare Karte der Hindernisse an, mit den Baumstämmen, den Hauswänden, den Zäunen und dem Ufer des Teichs. Der Spieler sieht diese Karte nie, aber der Held stößt dagegen. Nur der Stamm eines Baums versperrt den Weg, durch sein Laub kommt man hindurch.

Ein erster Prototyp in weniger als einer halben Stunde

Nach 26 Minuten war das Dorf Clairbois spielbar. Codex hatte sich für Phaser entschieden, einen freien Werkzeugkasten zum Bauen von Spielen für den Browser. Der Held Nino kann mit Lila, Marcel, Iris und Rémi sprechen und rundenweise gegen einen Pilz namens Myco kämpfen. Codex hatte außerdem die Soundeffekte mit ElevenLabs erzeugt und geprüft, ob das Spiel auf den Controller reagiert.

Der Bildgenerator hatte in der Vordergrundebene eine Falle versteckt. Statt einer durchsichtigen, leeren Fläche hatte er das grau-weiße Schachbrettmuster gezeichnet, mit dem Zeichenprogramme Transparenz darstellen. Codex hat es selbst bemerkt und korrigiert, bevor er mir das Ergebnis zeigte.

Häuser nach einem Grundriss gezeichnet

Danach habe ich mir das Innere der drei Häuser gewünscht, mit mehreren Zimmern und Betten, in denen der Held unter die Decke schlüpft. Zwischendurch habe ich eine Regel ergänzt. Jedes Zimmer sollte ein eigenes Bild bekommen, und die Grundrisse sollten logisch sein: Eine Treppe, die man links hinaufgeht, kommt oben links an, und eine Tür liegt auf beiden Seiten der Wand an derselben Stelle.

Codex hat zuerst den Grundriss der drei Häuser aufgeschrieben, wie ein Architekt, mit zwei Zimmern im Erdgeschoss und zwei im Obergeschoss. Dann ließ er die zwölf Zimmer eines nach dem anderen zeichnen. Der Bildgenerator verschob manchmal eine Tür, also hat Codex jedes Bild wieder an den Grundriss angepasst, samt Ebenen und Hindernissen.

Auf meine Bitte hin hat Codex die Häuser anschließend durchgesehen. Er fand sie zu ähnlich und zu leer und hat sie neu gezeichnet: als Familienhaus, als Lebensmittelladen mit Lagerraum und einer Wohnung im Obergeschoss und als Haus einer Uhrmacherin, das um ihre Werkstatt herum angelegt ist, mit einer Wendeltreppe. Es blieb ein Problem mit dem Maßstab, denn der Held behielt drinnen seine Größe von draußen und wirkte neben den Möbeln winzig. Jetzt ist er dort doppelt so groß, genau wie die Bewohner.

Vom Dorf bis zu den neu skalierten Häusern hat all das Codex weniger als zwei Stunden Arbeit gekostet.

Zwei Fehler, beim Spielen entdeckt

Im Wald erschien der Held mit abgeschnittenen Beinen, obwohl er über freies Gras lief. Die Ebene eines Baums war zu großzügig ausgeschnitten und enthielt ein Stück Wiese, das sich vor die Figur schob. Codex hat alle Bäume im Wald und im Obstgarten neu ausgeschnitten, eng am Laub entlang.

An einer anderen Stelle konnte der Held auf ein Schild steigen, das im Gras stand. Dieses Schild war auf dem Bild gut zu sehen, fehlte aber auf der Karte der Hindernisse. Codex hat Felsen, Büsche, Wurzeln und Waldränder noch einmal überprüft, um weitere Lücken zu finden.

Eine Musik für jeden Ort

Mit dem Musikwerkzeug von ElevenLabs hat Codex zwölf Musikstücke komponiert, indem er jedes davon in Worten beschrieb: für das Dorf, die Häuser, den Wald, den Obstgarten, die Kämpfe, das Ausruhen im Bett, den Traum, den Sieg und die Niederlage. Wechselt der Held den Ort, blendet die Musik weich über, und während der Dialoge wird sie leiser.

Danach kamen Porträts in Pixel-Art hinzu, gezeichnet nach den kleinen Spielfiguren, mit denselben Frisuren, Kleidern und Farben. Sie erscheinen neben jeder Dialogzeile.

Zwei Projekte, zwei Arten, die KI zu führen

Bei Dune 2000 habe ich Codex über mehrere Tage mit Dutzenden kleiner Nachrichten angeleitet. Bei Clairbois reichten an einem Abend rund zehn Nachrichten, weil die erste Anfrage die Methode schon erklärte. Die beiden Spiele unterscheiden sich in Genre und Umfang. Dieser Unterschied zeigt also nicht, dass eine Methode besser ist als die andere. Unser Duell zwischen Codex und Claude Code stellt die beiden Assistenten bei einer kürzeren Aufgabe direkt gegenüber. Da Codex direkt auf dem Rechner arbeitet, sollte man auch wissen, was seine Sandbox blockiert, bevor man ihm ein Projekt anvertraut.

Das Wichtigste in Kürze

  • Ein erster spielbarer RPG-Prototyp war in weniger als einer halben Stunde fertig, das Dorf mit seinen drei begehbaren Häusern nach weniger als zwei Stunden Arbeit von Codex.
  • Die Karte in einem Stück zeichnen zu lassen funktioniert, wenn man sie in Ebenen zerlegt und eine unsichtbare Karte der Hindernisse darüberlegt.
  • Bei Innenräumen wird der Grundriss der Häuser vor dem ersten Bild festgelegt.
  • Der Bildgenerator verschiebt Türen und zeichnet Schachbrettmuster statt leerer Flächen, deshalb wird jedes Bild geprüft, bevor es ins Spiel kommt.
  • Clairbois bleibt ein Prototyp, ein kurzes Abenteuer in der Nachbarschaft.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Webentwickler seit 2010, Gründer von Gekkode und Email Impact. Jeder Artikel wird vor der Veröffentlichung an einem echten Projekt getestet. Kontakt
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