
Codex, der Code-Agent von OpenAI, hier mit einem ChatGPT-Abonnement genutzt, hat mit GPT-6 Astra ein RPG gebaut, das sich mit Maus und Controller spielen lässt, mit generierten Kulissen, Sprites, Porträts, Sounds und zwölf Musikstücken. Das Projekt brauchte zehn Runden, 3 Std. 05 Min. Arbeitszeit des Agenten und umgerechnet 65 $ zum API-Tarif. Vier meiner zehn Nachrichten meldeten einen Fehler, von der Logik der Häuser bis zu den Kollisionen.
Codex, der Code-Agent von OpenAI, den ich mit meinem ChatGPT-Abonnement nutze, schreibt die Dateien, führt die Befehle aus und generiert die Bilder, ganz ohne Copy-and-paste. Am 13. September 2026 habe ich ihn mit GPT-6 Astra um ein RPG im Stil von EarthBound gebeten, dem Spiel von Ape und HAL Laboratory, das 1994 für das Super Nintendo erschien, und zwar in einem einzigen Prompt mit 147 Wörtern.
Beim Dune-2000-Klon war ich drei Tage lang mit kleinen Anfragen vorangekommen. Diesmal gab der Prompt von Anfang an eine Methode für die Kulissen vor, und der Prototyp stand nach einem Abend.
Clairbois lässt sich unten mit Maus, Tastatur oder Controller spielen. Das Spiel wartet auf deinen Klick, bevor es seine 56,7 MB lädt.
Clairbois : le RPG façon EarthBound de Codex et GPT-6 Astra
La version 04.3 de Clairbois, telle que Codex l'a laissée le 13 septembre 2026. Souris, clavier ou manette, le premier geste active le son. Dans cette version intégrée, la sauvegarde ne dure que le temps de la page.
Protokoll
Construit avec l'application Codex et le modèle gpt-6-astra en effort xhigh, le 13 septembre 2026 : 10 tours, 3 h 05 min de travail de l'agent. Fichiers du prototype servis tels quels, sans les pages d'audit ni les sources des images.

Das Projekt läuft in einer isolierten Sandbox (iframe sandbox und CSP): kein Zugriff auf die Website, Cookies oder Ihre Sitzung. Vor Ihrem Klick wird nichts geladen.
Eine Karte aus einem Guss, danach zerlegt
Hier ist der Prompt, aus dem Französischen übersetzt und nur um Tippfehler bereinigt.
Generiere ein Spiel im Stil von EarthBound, in HTML, CSS und JavaScript. Ich möchte, dass du dieselbe Art Direction wie das Originalspiel übernimmst, mit denselben UIs, für ein Gameplay mit Maus oder Controller. Außerdem möchte ich, dass du die Figuren, ihre Sprites und Bewegungen sowie die Kulissen und die SFX generierst. Für die Kulissen und die Map möchte ich, dass du die ganze Map auf einmal generierst, sie analysierst und über ein Ebenensystem weitere Bilder generierst, die darübergelegt werden. Die Idee ist, dass eine Figur, die hinter einem Baum oder einem Zaun vorbeigeht, auch optisch dahinter ist, aber die gesamte Karte wird auf einmal generiert und nutzt dieses Ebenensystem. Du erkennst also die Kollisionen und machst ein manuelles Mapping anhand des generierten Ergebnisses, damit die Figur nicht durch die Kulisse läuft. Mach einen schnellen Prototyp des Spiels.
16-Bit-Spiele setzen ihre Karten aus Kacheln zusammen. Hier ist die Kulisse eine einzige Illustration, und die Engine muss wissen, was vor dem Helden gezeichnet wird und wo er anstößt. Astra wählte Phaser 3.90 und stützte sich auf das Plugin Game Studio von OpenAI, auf imagegen für die Bilder und auf sound-effects für die Sounds. Danach kündigte Astra ein kleines Abenteuer im Wohnviertel an, mit Erkundung per Klick, Dialogen und rundenbasiertem Kampf.
Die Figuren, die Kulissen und die Sounds wurden eigens für den Prototyp erstellt, der Clairbois heißt. Der Held, Nino, begegnet Lila, Marcel, Iris und Rémi und kämpft gegen einen Pilz namens Myco.
Sechsundzwanzig Minuten bis zum ersten Prototyp
Astra generierte die Karte des Viertels, erfasste die vier Bäume, die Zäune, die Gebäude und den Teich und zeichnete dann die Kollisionen nach deren tatsächlichen Positionen ein. Die Bäume blockieren auf Höhe des Stamms, und das Laub liegt je nach Position vor oder hinter dem Helden. Die Vordergrundebene kam mit einem aufgemalten Schachbrettmuster statt echter Transparenz an, ein Fehler, den Astra selbst bemerkt und behoben hat.
Für die Sounds fehlte anfangs der ElevenLabs-Schlüssel, und Astra bereitete synthetisierte Effekte vor. Zweieinhalb Minuten später habe ich ihn in die Unterhaltung eingefügt, und sieben ElevenLabs-Effekte ersetzten die Synthese. Die Runde endete nach 26 Min. 6 s mit 24 Posen der Figuren, einem vollständigen Durchlauf bis zum Kampf und 35 bestandenen Prüfungen, darunter ein über die Gamepad-API simulierter Controller. Das gelieferte Archiv enthält keinen Schlüssel.
Häuser ohne Logik, dann ein Architektenplan
Meine zweite Anfrage verlangte das Innere der drei Häuser mit mehreren Räumen, Betten, in denen der Held wie in Alundra oder Zelda unter die Decke schlüpft, mehr Quests und neue Gebiete. Ich habe sie nach viereinhalb Minuten unterbrochen. Meine nächste Nachricht stellte eine Regel auf. Jeder Raum sollte ein eigenes Bild bekommen, und die Grundrisse sollten einer baulichen Logik folgen, mit einer Treppe, die man links betritt und die oben auch links ankommt, und einer Tür an derselben Stelle auf beiden Seiten der Wand.
Astra schrieb zuerst den Grundriss der drei Häuser, zwei Räume im Erdgeschoss und zwei im Obergeschoss, und generierte dann die zwölf Räume einzeln. Der Bildgenerator verschob einige Öffnungen. Astra richtete jedes Bild an den Koordinaten des gemeinsamen Grundrisses aus, einer logischen Fläche von 512 × 512 pro Raum, und wandte dieselbe Transformation auf Kollisionen und Ebenen an. Jeder der 28 Übergänge zwischen den Räumen hat seine Rückverbindung, in beide Richtungen getestet.
Danach bat ich um ein Audit der Häuser. Astra stellte fest, dass sich die Grundrisse von Haus zu Haus fast glichen, dass die Räume zu leer waren und dass die Treppen im Obergeschoss wirkten, als führten sie weiter nach oben. Astra entwarf die Häuser neu, als Familienhaus, als Lebensmittelladen mit Lager und Wohnung im Obergeschoss und als Haus einer Uhrmacherin rund um eine Werkstatt, mit Wendeltreppe. Der Generator fügte erneut Türen hinzu, die im Grundriss nicht vorkamen. Sie wurden korrigiert, bevor die Kollisionen feststanden, und 158 Ebenen wurden exportiert. Das Audit, verteilt auf zwei Runden, kostete 14,95 $ zum API-Tarif.
Ein Maßstabsfehler war noch mit bloßem Auge zu sehen. Der Held behielt seine Größe aus den Außenbereichen, neben viel größeren Möbeln. In den Häusern ist er jetzt etwa 62 Pixel hoch, doppelt so groß wie draußen, genau wie die Bewohner.
Ebenen und Kollisionen: die zwei Bugs, die ich gemeldet habe
In Runde 9 zeigte ein Screenshot den Helden im Wald mit abgeschnittenen Beinen, obwohl er auf freiem Boden stand. Astra reproduzierte den Schnitt pixelgenau. Die Ebene des Baums nutzte einen groben Umriss, der ein Dreieck Gras einschloss. An der gemeldeten Position verdeckte die alte Ebene 89 Pixel der Figur, die neue verdeckt keinen einzigen. Die acht Bäume im Wald und im Obstgarten erhielten detaillierte Masken, gespeichert als Pixelstreifen in js/occlusion-data.js.
In Runde 10 konnte ich mit dem Helden auf manchen Teilen der Kulisse stehen bleiben. Das Schild auf meinem Screenshot hatte keine deklarierte Kollision, und Astra fand weitere Lücken bei Felsen, Büschen, Wurzeln und Waldrändern. Astra korrigierte außerdem die Wegfindung, die per Klick einen Weg vorschlagen konnte, der die Ecke eines Hindernisses abschneidet. Ein Spielstand, der auf einer inzwischen blockierten Stelle gespeichert wurde, setzt den Helden jetzt auf den nächstgelegenen freien Boden.
Die geometrischen Prüfungen des Projekts laufen mit npm test, ohne dass Abhängigkeiten installiert werden müssen. Hier ist ihre Ausgabe, erneut ausgeführt am 14. September:
{
"maps": 15,
"rooms": 12,
"portalDirections": 28,
"reachableInteractions": 55,
"boundaryMovementSamples": 22023,
"passed": true,
"failures": [],
"checks": 1515
}Die 1.515 Prüfungen laufen in 2,9 Sekunden durch, mit 17 Sonden für Boden und Laub und 54 Prüfungen der Kulisse. Die README, die Astra verfasst hat, hält fest, dass diese geometrischen Stichproben nicht beweisen, dass jeder Pixel der Kulisse stimmt.
Zwölf Musikstücke und sieben Porträts
In Runde 7 wünschte ich mir Musik, die sich je nach Situation und Umgebung ändert. Astra schrieb zwölf Prompts und generierte zwölf Stücke mit der Musik-API von ElevenLabs und dem Modell music_v2, für das Dorf, die drei Häuser, den Wald, den Obstgarten, zwei Kämpfe, das Ausruhen im Bett, den Traum, den Sieg und die Niederlage. Die zehn Stimmungsthemen laufen in Schleife mit einer Überblendung von 350 ms, Ortswechsel gehen über eine Überblendung von 850 ms, und während der Dialoge wird die Musik leiser.
Vierzig Audioprüfungen liefen in Chrome erfolgreich durch. Sie prüfen das Signal, die Schleifen und die Übergänge, und die README stellt klar, dass sie das Anhören nicht ersetzen, wenn es um die Musik selbst geht.
Die Porträts kamen in Runde 8. Astra ließ imagegen sieben Pixel-Art-Porträts auf Basis der vorhandenen Sprites generieren, mit denselben Frisuren, Kleidern und Farben. Sie erscheinen neben den Dialogzeilen jeder Figur, und das Porträt des Helden steht in den Menüs neben seiner Stufe und seinen Lebens- und Kraftpunkten. Die Fenster funktionieren noch bei 320 Pixeln Breite.
Zeit, Tokens und Kosten
| Messung | Clairbois |
|---|---|
| Zeitraum | 13. September, von 16:53 bis 23:23 Uhr (Pariser Zeit) |
| Arbeitszeit des Agenten | 3 Std. 05 Min. in 10 Runden, davon 2 unterbrochen |
| Gesendete Nachrichten | 10, davon 2 mit einem Screenshot |
| Antworten des Modells | 269 |
| Tool-Aufrufe | 257 |
| Kontextkomprimierungen | 4 |
| Tokens in der Eingabe | 35.405.000, davon 33.769.472 aus dem Cache gelesen (95,4 %) |
| Tokens in der Ausgabe | 301.285, davon 114.284 Reasoning-Tokens |
| Kosten zum API-Tarif | 65,19 $ |
Zum Tarif, der am 14. September 2026 auf OpenRouter abgerufen wurde, demselben wie beim Dune-2000-Klon, verteilt sich die Summe auf 16,36 $ für nicht gecachte Eingabe, 33,77 $ für den Cache und 15,06 $ für die Ausgabe. Mein ChatGPT-Abonnement rechnet diese Nutzung als Kontingent ab, der Betrag dient als Richtwert. Dasselbe Modell tritt in unserem Vergleich der beiden Agenten mit einer three.js-Szene gegen Claude Fable 5.1 an.
Zwei Projekte, zwei Arten, den Agenten zu steuern
| Messung | Dune-2000-Klon | Clairbois |
|---|---|---|
| Genre | Echtzeitstrategie | Erkundungs-RPG |
| Erster Prompt | 66 Wörter und ein Referenz-Repository | 147 Wörter und eine vorgegebene Methode |
| Runden | 46 | 10 |
| Nachrichten | 54 | 10 |
| Arbeitszeit des Agenten | 11 Std. 16 Min. | 3 Std. 05 Min. |
| Kosten zum API-Tarif | 196,00 $ | 65,19 $ |
| Kosten pro Arbeitsstunde | 17,40 $ | 21,12 $ |
| Automatisierte Prüfungen | 122 Node-Tests, 24 Browser-Szenarien | 1.515 geometrische Prüfungen |
Der lange Prompt kam mit einem Fünftel der Nachrichten aus, bei höheren Kosten pro Arbeitsstunde. Das Modell antwortete häufiger, 1,45-mal pro Minute gegenüber 1,27, bei etwas weniger Cache, 95,4 % gegenüber 96,8 %. Die beiden Spiele unterscheiden sich in Genre und Umfang, diese Abstände zeigen also nicht, dass eine Methode besser ist als die andere.
Was du dir merken solltest
- Eine ganze Karte als ein einziges Bild zu generieren funktioniert, sofern danach jede Kollision und jede Ebene eingezeichnet und anschließend getestet wird.
- Bei Innenräumen entsteht der Grundriss vor dem ersten Bild. Türen und Treppen sind aufeinander abgestimmt, 28 Übergänge geprüft.
- Der Bildgenerator verschiebt Öffnungen, malt Schachbrettmuster und fügt Türen hinzu. Jedes Bild wird geprüft, bevor es ins Spiel kommt.
- Vier meiner zehn Nachrichten meldeten einen sichtbaren Fehler, den die automatischen Tests nicht erkannt hatten.
- Zwölf Musikstücke und sieben Porträts passten in zwei Runden und 10,81 $ zum API-Tarif.
Häufige Fehler
architecture.json.F2, und ergänze einen Test der Laufwege.

