Crear un juego con ChatGPT: un RPG estilo EarthBound en menos de 2 h

Un pueblo, tres casas que visitar, diálogos y combates por turnos. Para este prototipo de RPG estilo EarthBound, Codex mandó dibujar todo el mapa de una sola vez y luego lo recortó en capas para que el héroe pudiera pasar por detrás de los árboles.

Crear un juego con ChatGPT: un RPG estilo EarthBound en menos de 2 h
Respuesta rápida

Con una sola petición detallada, Codex, la IA de OpenAI que se usa con una suscripción a ChatGPT, creó un prototipo de RPG estilo EarthBound. Manda dibujar todo el mapa en una sola imagen, lo recorta en capas para que el héroe pase por detrás de los árboles y luego traza un mapa invisible de obstáculos. El primer prototipo jugable salió en menos de media hora.

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Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h

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EarthBound es un juego de rol publicado en 1994 para Super Nintendo, desarrollado por Ape y HAL Laboratory. El 13 de septiembre de 2026 le pedí a Codex, la IA de OpenAI que escribe código y se usa con una suscripción a ChatGPT, un prototipo de RPG con ese mismo estilo.

Para crear un videojuego con IA, un prototipo de Dune 2000, había avanzado a base de pequeñas peticiones durante varios días. Esta vez, la primera petición ya explicaba cómo construir los decorados, y un primer prototipo jugable salió en menos de media hora.

El juego se llama Clairbois. Se juega aquí debajo, con el ratón, el teclado o el mando.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

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Editor
OpenAI
Modelo
GPT-6 Astra
Herramienta
Codex
Fecha
2026-09-13
Tamaño del proyecto
56,7 Mo, 85 fichiers

Una sola petición, muy detallada

Crea un juego con el espíritu de EarthBound, en HTML, CSS y JavaScript, con la misma dirección artística y el mismo estilo de interfaz que el juego original, que se pueda jugar con ratón y con mando. Genera tú mismo los personajes, sus sprites y sus animaciones, los decorados y los efectos de sonido.

Para el mapa, genera todo el decorado de una vez, en una sola imagen. Analízala y recórtala en capas superpuestas, para que un personaje que pase por detrás de un árbol o de una valla quede bien oculto. Después, marca los obstáculos a partir de la imagen obtenida, para que el personaje nunca atraviese el decorado. Empieza por un prototipo rápido.

Cómo funcionan las capas

Los juegos de Super Nintendo construían sus mapas con baldosas, pequeños cuadrados de decorado ensamblados como un mosaico. Aquí, Codex manda dibujar el pueblo entero de una sola vez, como un cuadro. El decorado gana libertad, pero en un cuadro el héroe no puede pasar por detrás de un árbol, porque el árbol forma parte del fondo.

Las capas resuelven este problema. Se pueden imaginar como hojas de papel transparente colocadas sobre el cuadro. Codex recorta de la imagen todo lo que debe poder tapar al héroe, como el follaje de los árboles, la parte alta de las vallas o los tejados, y lo copia en esas hojas. Después, a cada paso, el juego decide si una hoja pasa por delante o por detrás del héroe. Bajo las ramas, el follaje lo tapa. Delante del tronco, el héroe sigue a la vista.

Falta impedir que el héroe atraviese las paredes. Codex analiza la imagen y traza encima un mapa invisible de obstáculos, con los troncos, las paredes de las casas, las vallas y la orilla del estanque. El jugador nunca ve ese mapa, pero el héroe choca contra él. Solo el tronco de un árbol corta el paso, su follaje no.

Un primer prototipo en menos de media hora

A los 26 minutos, el pueblo de Clairbois ya se podía jugar. Codex había elegido Phaser, una caja de herramientas libre para crear juegos que funcionan en el navegador. El héroe, Nino, puede hablar con Lila, Marcel, Iris y Rémi, y enfrentarse por turnos a un champiñón llamado Myco. Codex también había generado los efectos de sonido con ElevenLabs y comprobado que el juego respondía al mando.

El generador de imágenes había colado una trampa en la capa de primer plano. En lugar del vacío transparente, había dibujado el damero gris y blanco que muestran los programas de dibujo para representar la transparencia. Codex lo detectó por su cuenta y lo corrigió antes de enseñarme el resultado.

Casas dibujadas a partir de un plano

Después pedí el interior de las tres casas, con varias habitaciones y camas en las que el héroe se mete bajo la manta. Por el camino añadí una regla. Cada habitación tendría su propia imagen, y los planos debían ser lógicos, con una escalera que se toma por la izquierda y llega por la izquierda al piso de arriba, y una puerta situada en el mismo sitio a ambos lados de la pared.

Codex escribió primero el plano de las tres casas, como un arquitecto, con dos habitaciones en la planta baja y dos en el piso de arriba. Después mandó dibujar las doce habitaciones una a una. El generador de imágenes a veces movía una puerta, así que Codex ajustó cada imagen al plano, capas y obstáculos incluidos.

A petición mía, Codex revisó luego las casas. Las vio demasiado similares y demasiado vacías, y las redibujó como una casa familiar, una tienda de comestibles con su almacén y una vivienda en el piso de arriba, y la casa de una relojera organizada en torno a su taller, con una escalera de caracol. Quedaba un problema de escala, porque dentro de las casas el héroe conservaba su tamaño de exterior, diminuto al lado de los muebles. Ahora, en el interior, es el doble de grande, como los habitantes.

Del pueblo a las casas ya a escala, todo esto le llevó a Codex menos de dos horas de trabajo.

Dos fallos detectados jugando

En el bosque, el héroe aparecía con las piernas cortadas aunque caminaba sobre hierba despejada. La capa de un árbol se había recortado demasiado ancha y arrastraba un trozo de césped, que pasaba por delante del personaje. Codex volvió a recortar todos los árboles del bosque y del huerto frutal lo más ajustados posible a su follaje.

En otro sitio, el héroe podía subirse a un cartel clavado en la hierba. Ese cartel, bien visible en la imagen, faltaba en el mapa de obstáculos. Codex repasó las rocas, los arbustos, las raíces y los bordes del bosque para encontrar otros olvidos.

Una música para cada lugar

Codex compuso doce temas con la herramienta musical de ElevenLabs, describiendo cada uno por escrito, para el pueblo, las casas, el bosque, el huerto frutal, los combates, el descanso en una cama, el sueño, la victoria y la derrota. La música cambia con un fundido cuando el héroe cambia de lugar, y baja durante los diálogos.

Después llegaron retratos en pixel art, dibujados a partir de los pequeños personajes del juego, con los mismos peinados, la misma ropa y los mismos colores. Aparecen junto a cada línea de diálogo.

Dos proyectos, dos formas de guiar a la IA

Con Dune 2000, guié a Codex a base de decenas de mensajes cortos durante varios días. Con Clairbois, bastó una decena de mensajes en una noche, porque la primera petición ya explicaba el método. Los dos juegos no son del mismo género ni del mismo tamaño, así que esta diferencia no señala un método mejor que el otro. Nuestro duelo entre Codex y Claude Code enfrenta a los dos asistentes en un ejercicio más corto. Como Codex trabaja directamente en el ordenador, conviene saber también qué bloquea su sandbox antes de confiarle un proyecto.

Lo que hay que recordar

  • Un primer prototipo de RPG jugable salió en menos de media hora, y el pueblo con sus tres casas visitables, en menos de dos horas de trabajo de Codex.
  • Dibujar el mapa de una sola vez funciona, siempre que se recorte en capas y se trace encima un mapa invisible de obstáculos.
  • Para los interiores, el plano de las casas se decide antes de la primera imagen.
  • El generador de imágenes mueve puertas y dibuja dameros en lugar del vacío, así que cada imagen se revisa antes de entrar en el juego.
  • Clairbois sigue siendo un prototipo, una breve aventura de barrio.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Desarrollador web desde 2010, creador de Gekkode y de Email Impact. Cada artículo se prueba en un proyecto real antes de publicarse. Contacto
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