Crear un videojuego con IA: un prototipo de Dune 2000 en menos de 2 h

Le pedí a Codex, el asistente de programación de OpenAI, un prototipo de juego inspirado en Dune 2000. Menos de dos horas después se podía recolectar especia, levantar una base y repeler los tanques harkonnen, sin que yo hubiera escrito una línea de código.

Crear un videojuego con IA: un prototipo de Dune 2000 en menos de 2 h
Respuesta rápida

Sí, una IA puede crear un prototipo de videojuego. Codex, el asistente de programación de OpenAI que se usa con una suscripción a ChatGPT, sacó una primera partida jugable inspirada en Dune 2000 en media hora, y después un prototipo animado y con sonido en menos de dos horas. Escribe el código, encarga el dibujo de las imágenes y prueba el juego él mismo, mientras el jugador detecta los fallos y los señala.

Dune 2000 es un juego de estrategia publicado en 1998 por Westwood Studios, en el que se recolecta especia para levantar una base y un ejército. El 6 de septiembre de 2026 le pedí a una IA que creara un prototipo jugable en el navegador, sin escribir yo mismo ni una sola línea de código.

Esa IA se llama Codex. Es el asistente de programación de OpenAI, que se usa con una suscripción a ChatGPT, aquí con el modelo GPT-6 Astra. A diferencia de ChatGPT en una ventana de chat, Codex trabaja directamente en el ordenador. Crea los archivos del juego, lo abre en un navegador, mira lo que aparece en pantalla y corrige lo que falla.

El prototipo se abre aquí debajo, al hacer clic en «Probar». Clic izquierdo para elegir una unidad, clic derecho para darle una orden.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

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Editor
OpenAI
Modelo
GPT-6 Astra
Herramienta
Codex
Fecha
2026-09-09
Tamaño del proyecto
51,6 Mo, 393 fichiers

La petición inicial

Inspírate en Dune 2000 para crear un prototipo jugable en HTML, CSS y JavaScript, con la misma interfaz que el juego original: la barra lateral de construcción, el minimapa, los créditos y el indicador de energía.

Respeta su jugabilidad, desde la recolección de especia hasta la construcción de la base y los combates. Genera tú mismo los sprites y sus animaciones. Usa el skill de ElevenLabs para los efectos de sonido y el skill MusicLyria para la música. Quiero una partida uno contra uno, Atreides contra Harkonnen.

Una primera partida jugable en media hora

La primera versión llegó al cabo de media hora. Una cosechadora recolectaba especia, se construían edificios, se producían tanques y soldados, y el ordenador lanzaba oleadas de ataques harkonnen. La niebla de guerra, que oculta el mapa mientras ninguna unidad lo haya explorado, y el minimapa ya estaban ahí.

La partida funcionaba, pero todavía no se parecía a Dune 2000. Así que hice una lista de lo que faltaba: animaciones, cañones de tanque que apuntan, un suelo más variado, un ejército propio de los Harkonnen y una animación de construcción. Una segunda lista pedía una interfaz ilustrada, bordes de terreno más naturales y el ruido de los disparos y las explosiones.

Menos de dos horas después del primer mensaje, todo eso estaba listo. La versión que puedes probar más arriba se fue puliendo después con pequeños retoques hasta el 9 de septiembre, con la interfaz del juego original, voces en francés y edificios nuevos.

Cómo crea Codex las imágenes del juego

No se usa ningún archivo del Dune 2000 de 1998. Edificios, tanques, soldados y decorados salen del generador de imágenes de Codex, a partir de descripciones que redacta el propio Codex.

Un juego en 2D anima a sus personajes con sprites, series de pequeñas imágenes que se suceden como las páginas de un folioscopio. Codex dibujó cada soldado desde varios ángulos, al caminar, al disparar y al caer, y cada vehículo en varias orientaciones.

Para que un tanque pueda avanzar en una dirección y disparar en otra, Codex dibujó el chasis y la torreta por separado, como dos piezas colocadas una encima de la otra. La torreta gira por su cuenta y sigue a su objetivo.

El suelo funciona como un puzle. Losetas de arena, roca y especia encajan entre sí, con piezas pensadas para los bordes y las esquinas, de modo que la roca se une a la arena sin formar una línea recta. Un edificio recién colocado surge del suelo en pocos segundos, con sus cimientos, su andamio y su grúa.

Voces y explosiones generadas por otra IA

Los efectos de sonido proceden de ElevenLabs, un servicio que genera un sonido a partir de su descripción. Codex instaló el skill oficial de ElevenLabs, unas instrucciones que lee para aprender a usar el servicio, y después produjo los disparos, las explosiones, los motores y el rugido de los gusanos de arena.

Después llegó una treintena de anuncios de voz en francés, desde «Alerte ! Notre base est attaquée» hasta «Commandant, votre base est opérationnelle». Codex pasó cada archivo de audio por una herramienta de reconocimiento de voz, para comprobar que la voz decía la frase prevista. Durante un anuncio, la música baja y la frase aparece como subtítulo.

La música suena en bucle durante la partida. Todos los sonidos están guardados en el proyecto, y el juego no llama a ningún servicio mientras se juega.

Lo que tuve que corregir jugando

Mi trabajo consistió sobre todo en jugar, detectar lo que fallaba y avisar, a menudo con una captura de pantalla anotada. Codex se equivocaba, y a veces una corrección estropeaba otra.

Algunos tanques se solapaban en pantalla. Codex amplió el espacio que ocupa cada vehículo y el solapamiento desapareció. Poco después, las unidades se quedaban demasiado lejos unas de otras y algunas se negaban a pasar entre dos edificios que, sin embargo, estaban bien separados. Codex encontró la causa, su propia corrección, y revisó la forma en que las unidades se abren paso.

En otra ocasión, interrumpí a Codex a mitad de una petición para enviarle una imagen de la cosechadora original. Redibujó la cosechadora y olvidó el resto del mensaje, incluido el Carryall, la aeronave que lleva las cosechadoras de vuelta a la refinería. Tuve que volver a pedirlo todo, y su respuesta cupo en una frase: «Tienes razón, he terminado los sprites sin añadir la logística que me pediste».

También hubo que rehacer tandas de imágenes. Los iconos de seis edificios nuevos, dibujados de una vez, se parecían todos y ya no seguían el estilo de los primeros.

Codex consultó el manual de 1998

Quería saber si, en el juego original, cada refinería tenía su propio Carryall. Codex respondió que no, citando las páginas del manual de Dune 2000. Cada refinería llega con una cosechadora que deja un Carryall, y los Carryall de transporte se construyen aparte. Las páginas citadas dicen exactamente eso.

Lo mismo con el hormigón. En Dune 2000 solo se construye sobre roca, y Codex me lo recordó antes de aplicar mi variante, que permite construir sobre la arena una vez colocadas losas de hormigón. Los gusanos de arena rodean esas losas.

Lo que el prototipo todavía no hace

Es una escaramuza contra el ordenador, sin campaña, sin partidas con varios jugadores y sin opción de guardar. Algunas reglas cambiaron a petición mía, como el hormigón sobre la arena o las fábricas que suman esfuerzos para producir más rápido.

Después, el mismo asistente construyó un pequeño RPG en una noche, con un método muy distinto, contado en crear un juego con ChatGPT, un RPG estilo EarthBound. Para ver a Codex frente a su competidor de Anthropic, lee nuestra comparativa entre Codex y Claude Code. Y si quieres escribir tú mismo un primer juego sencillo, nuestra práctica del juego de adivinanzas en JavaScript empieza desde cero.

Lo que hay que recordar

  • Codex sacó una primera partida jugable en media hora, y después un prototipo de juego de estrategia animado y con sonido en menos de dos horas.
  • Escribe el código, encarga el dibujo de las imágenes, genera los sonidos y comprueba él mismo que el juego arranca.
  • El trabajo humano consiste en jugar, detectar los fallos y describirlos con precisión.
  • Una petición interrumpida se olvida en parte. Después de una interrupción, es mejor repetirlo todo.
  • El resultado sigue siendo un prototipo, una escaramuza sin campaña ni opción de guardar.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Desarrollador web desde 2010, creador de Gekkode y de Email Impact. Cada artículo se prueba en un proyecto real antes de publicarse. Contacto
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