Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l’IA ? J’ai testé Claude + Blender

Un développeur affirme que Claude Opus 5.5 construit seul, dans Blender, un modèle 3D de jeu « AAA » pour 1,50 $. J'ai refait l'essai, avec Claude puis avec Tripo, et mesuré le résultat comme le vrai prix.

Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender
Réponse rapide

Claude Opus 5.5 construit seul, dans Blender, un modèle 3D de jeu complet en 1 h 30 : 281 pièces, 95 os, huit animations et des textures 4K. Ce n'est pas du « triple A », et le prix de 1,50 $ ne tient qu'avec un abonnement à 200 $ par mois, car l'essai coûte 22 $ au tarif de l'API. Le modèle de Tripo, animé par Claude, donne le meilleur résultat.

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Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender

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Le 2 novembre 2026, un développeur a publié sur X un modèle 3D de créature de jeu vidéo, entièrement construit par Claude Opus 5.5 dans Blender, le logiciel gratuit de modélisation 3D, pour 1,50 $. Il parle d’un niveau « AAA », ou « triple A », celui des jeux à gros budget.

J’ai refait l’expérience avec ma propre créature. En 1 h 30, Claude a tout construit seul, du modèle aux huit animations, sans une retouche de ma part. Le résultat n’est pas du triple A, et le prix de 1,50 $ ne tient qu’avec un abonnement à 200 $ par mois. J’ai ensuite donné les mêmes images à Tripo, un générateur de modèles 3D, puis fait travailler les deux ensemble.

Le post qui promet un monstre de jeu à 1,50 $

L’auteur, Paruchh, construit un jeu de rôle en ligne avec l’IA. Son post du 2 novembre montre le Mossback Strider, une bête qui porte un jardin de mousse et de fougères sur le dos. Il annonce 389 pièces, 73 « os » (les segments du squelette virtuel qui la fait bouger), huit animations et des textures 4K, des images de 4 096 pixels de côté qui habillent le modèle.

L’auteur détaille sa méthode dans une réponse sous le post : quatre images de conception générées par IA, une seule demande à Claude Opus 5.5 réglé sur l’effort maximal, et Claude qui vérifie lui-même son travail image par image. Il affirme ne l’avoir guidé à aucun moment.

La méthode du post, copiée à la lettre

Je suis parti des mêmes ingrédients. D’abord quatre vues de la créature, de profil, de face, de dos et de dessus, générées par GPT Image 2.5 depuis Codex, en une quarantaine de secondes chacune. J’avais demandé un zergling, la bête de StarCraft. Claude a préféré inventer une créature originale du même genre, le Faucheur, un prédateur d’essaim à deux grandes faux d’os.

Quatre vues du Faucheur générées par IA, sur fond gris clair : le profil et le dessus en haut, la face et le dos en bas
Les quatre vues de conception du Faucheur, générées par IA. C’est tout ce que Claude reçoit pour travailler.

Ensuite, une seule demande dans Claude Code, l’assistant de programmation de Claude, et je n’y touche plus. Elle tient en quatre étapes : modéliser la créature, lui poser un squelette, peindre ses textures et l’animer. Claude travaille avec Opus 5.5 au niveau d’effort maximal, le modèle que j’avais déjà confronté à GPT-6 Sol sur une tempête en 3D.

Claude ne clique nulle part dans Blender. Il écrit du code Python, le langage que Blender comprend, et Blender l’exécute en arrière-plan, sans fenêtre ouverte. Je n’ai utilisé aucun plugin, pas même le connecteur Blender que les développeurs de Blender ont publié pour Claude. On l’appelle Blender MCP, MCP étant le standard qui branche une IA sur un logiciel. Ce connecteur pilote un Blender déjà ouvert, avec une extension activée, depuis l’application Claude Desktop. Ici, Claude n’en a pas eu besoin.

Étape 1 sur 4 : Claude modélise la créature dans Blender

Claude sculpte comme dans de la pâte, avec des formes simples qui fusionnent pour n’en former qu’une. Il construit d’abord le corps, une coque tirée des silhouettes de profil et de dessus. Viennent ensuite les pattes, la tête, les filaments sous la gueule, près de cent plaques de carapace posées une à une sur la peau, la voile d’épines, les faux, les poches lumineuses et la queue.

Le modèle compte 281 pièces. Il est terminé au bout de 45 minutes, et le squelette, les textures et les animations prennent les 45 minutes suivantes.

Six étapes de la construction du Faucheur dans Blender : une coque rouge nue, les pattes, les plaques de carapace, la voile d'épines, les faux d'os, puis le modèle fini
Six étapes de la construction, de la coque nue au modèle fini, telles que Claude les a rendues.

Ce que Claude voit et corrige tout seul

Après chaque étape, Claude rend une image de contrôle et la regarde. À un moment, il superpose son modèle aux vues de conception et mesure la part des silhouettes qui se recouvre. Un score de 100 % voudrait dire deux silhouettes identiques, et il obtient 48 % sur le profil. Il trouve seul ce qui cloche, un ventre qui descend trop bas et des pattes trop épaisses, puis il corrige. Une fois toutes les pièces posées, l’accord monte à 61 %.

Ce n’est pas la seule erreur qu’il repère. Au premier rendu, sa peau était rose saumon, avec un motif de carapace de tortue. Ses poches lumineuses restaient enfermées sous la peau. Ses plaques, trop petites, faisaient des taches, et ses yeux ressemblaient à des boutons. Cinq fois, il a tout reconstruit après avoir regardé ses images.

Ce qui m’a le plus marqué, c’est qu’il voit ses propres erreurs et les corrige sans que personne ne lui dise rien.

Étapes 2 à 4 : le squelette, le fichier de jeu et huit animations

Deuxième étape, le squelette, que Blender et le reste de la 3D appellent un « rig ». Claude pose 95 os, dont 78 déforment la peau, et accroche chacune des 281 pièces à ces os. Il règle les pattes pour qu’on place un pied et que toute la patte se plie seule, comme une marionnette dont on déplacerait la main pour faire bouger le bras. Il cherche même, pour chaque genou, l’angle qui le fait plier dans le bon sens.

Le Faucheur vu en transparence, avec les os de son squelette en orange clair
Le squelette de 95 os, vu à travers le modèle.

Troisième étape, en faire un objet de jeu. Claude fond les 281 pièces en un seul maillage de 123 726 triangles, les petites facettes qui composent la surface. Il peint ensuite quatre textures 4K, une pour la couleur, une pour la rugosité, une pour le relief et une pour la lumière. Pour les calculer, il recopie les détails d’un modèle très fin dans les textures d’un modèle plus léger, ce que les artistes appellent la cuisson.

Là, Blender plante pendant le calcul sur la carte graphique. Claude bascule sur le processeur et relance. Il voit ensuite que la texture n’occupe que 40 % de l’image, la resserre et recommence. Il obtient un fichier GLB de 66 Mo, un format que des moteurs de jeu comme Godot importent directement. Je l’ai rechargé dans un Blender vierge : les 78 os, les huit animations et les quatre textures y sont.

Le Faucheur de Claude, de tous les côtés.

Quatrième étape, les animations. Claude en écrit huit, en code, image par image, sans capture de mouvement : repos, marche, course, attaque, bond, alerte, touché et mort. Le bond avance d’un mètre, l’alerte finit par un pas de recul nerveux et la mort couche la créature sur le flanc.

La marche, l’une des huit animations écrites par Claude.

Là encore, il se contrôle. Pour chaque image de chaque animation, il mesure le point le plus bas de la créature. Sur 397 images, 141 passent sous le sol de plus d’un centimètre, jusqu’à 17 centimètres pendant la mort. Il en trouve deux causes : des pieds qui pivotent autour du mauvais point et un corps couché qui n’est pas recalé au sol. Il écrit un correcteur et revérifie. À la fin, plus une seule image ne passe sous le sol. Il repère aussi, à l’œil, des faux dressées comme des antennes pendant la course, et les replie vers l’avant.

Verdict : du triple A ?

Non. Le modèle ressemble à l’image de conception sans lui être fidèle à 100 %. Regardez les pattes, bien trop près du corps. C’est bien, mais pas incroyable.

Comparaison des vues de conception à gauche et du modèle de Claude à droite, de profil en haut et de dessus en bas : de dessus, les pattes du modèle sont plus collées au corps que celles de la conception
À gauche la conception, à droite le modèle de Claude, de profil en haut et de dessus en bas. De dessus, les pattes de la conception sont écartées et celles du modèle collées au corps.

Sur le papier, les chiffres se ressemblent. Paruchh annonce 389 pièces et 73 os, mon Faucheur compte 281 pièces et 95 os, avec huit animations de chaque côté. Ce qui manque, c’est la finesse.

Sous son post, d’autres développeurs jugent sa propre créature stylisée, pas du niveau triple A. L’un d’eux, qui avait tenté la même chose, trouve que la forme était juste mais qu’elle avait perdu tout son charme. Paruchh en est à sa dix-neuvième créature, avec des réglages rodés, et je partais de zéro avec un seul essai.

Le refaire chez soi

Blender est gratuit. Il vous faut Claude Code, un abonnement à Claude et quatre images de votre créature, puis environ une heure et demie. Le conseil que je retiens de l’essai : exigez une image de contrôle après chaque étape, et demandez à Claude de la regarder.

Le vrai prix : 22 dollars, pas 1,50

Au tarif public de l’API, la formule où l’on paie chaque usage, l’essai a coûté 22,35 $. Une IA facture en jetons, de petits morceaux de mots. À chaque étape, Claude relit toute la conversation depuis le début, et plus elle s’allonge, plus chaque étape coûte. Un jeton relu coûte cent fois moins cher qu’un jeton écrit, mais Claude en a relu 155 fois plus.

Poste Quantité Tarif par million de jetons Coût
Jetons relus 53,1 millions 0,20 $ 10,62 $
Jetons écrits 342 000 20 $ 6,84 $
Jetons gardés en mémoire pour être relus 611 000 8 $ 4,89 $

Le total fait 22,35 $. Avec mon abonnement Ultra, l’essai a consommé 3 % du quota de la semaine. L’abonnement coûte 200 $ par mois, soit environ 46 $ par semaine, et 3 % de cette somme font à peu près 1,40 $. On frôle donc les 1,50 $ annoncés, à condition de payer l’abonnement. Pour alléger cette facture, j’ai testé des hooks et des skills dans mon article sur le prix de Claude Code.

Mon avis sur Tripo AI : le même monstre pour 0,95 $

Tripo, aussi appelé Tripo AI ou Tripo 3D, est une IA 3D qui transforme des images en modèle, ce que l’on nomme « image to 3D ». Je lui ai donné les mêmes vues que Claude : la face, le dos, le profil gauche, et le profil droit obtenu en retournant le gauche, car Tripo n’accepte pas de vue de dessus.

En six minutes de calcul, j’avais le modèle, son squelette et une marche, pour 0,95 $. Le prix de Tripo 3D se règle à l’usage, sans abonnement, à 0,01 $ le crédit : 60 crédits pour le modèle en haute définition, 25 pour le squelette et 10 pour la marche.

La crête, les faux et la peau sont bien plus détaillées que chez Claude. Mais le modèle de Tripo a six pattes au lieu de quatre. Les vues de conception montrent une bête en pleine marche, les pattes décalées, et Tripo en a tiré trois paires.

Le modèle de Tripo vu de profil sur une grille de repères, avec trois pieds entourés en rouge : trois pattes de ce côté, donc six en tout
Le modèle de Tripo, de profil, avec les trois pieds de ce côté entourés en rouge. Il a six pattes en tout, là où la conception en montre quatre.

Son squelette automatique, lui, n’en gère que quatre. Dans la marche qu’il livre, quatre pattes sur six touchent à peine le sol et les pieds arrière s’enfoncent dedans. C’est aussi la seule animation que Tripo accepte pour un quadrupède : la course, l’attaque, le saut et les autres sont refusés.

La marche livrée par Tripo, où quatre pattes sur six touchent à peine le sol.

Le fichier pèse lourd : un seul bloc de 1,9 million de triangles, quinze fois plus que celui de Claude. Mon avis sur Tripo AI est donc partagé. Pour 0,95 $ et six minutes, le résultat est impressionnant sur le détail, mais il faut compter les pattes avant de se réjouir, et seule la marche est animée.

Tripo + Claude : le meilleur résultat

J’ai ensuite pris le modèle de Tripo et laissé Claude faire le reste, dans Blender, avec une seule demande. C’est lui qui a repéré les six pattes. Il construit son propre squelette de 101 os, dont 71 déforment la peau, avec six pattes de quatre os chacune. Il allège le modèle de 1,9 million à 153 555 triangles, sans toucher aux textures et sans différence visible à l’écran, puis il fait les huit animations.

Le squelette construit par Claude, tracé en couleurs sur le modèle de Tripo vu de profil : les trois pattes de ce côté, une faux, la queue et la voile dorsale
Le squelette que Claude a construit pour le modèle de Tripo, vu de profil : les trois pattes de ce côté, la queue et la voile dorsale.

Il se corrige là aussi, sur ses propres images de contrôle. Il voit la tête plantée dans le sol pendant le bond, le corps enfoncé de 32 centimètres pendant la mort et les faux dressées pendant la course. Il corrige, refait l’image et vérifie.

Trois paires d'images, avant la correction à gauche et après à droite : la tête qui s'enfonçait dans le sol pendant le bond, le corps qui traversait le sol pendant la mort, les faux dressées pendant la course
Trois défauts repérés par Claude sur ses images de contrôle, avant la correction à gauche et après à droite. En haut, le bond, où la tête s’enfonçait dans le sol. Au milieu, la mort, où le corps traversait le sol. En bas, la course, où les faux se dressaient comme des antennes.

Résultat, six pattes qui touchent enfin le sol et huit animations utilisables. Tout n’est pas parfait. La peau s’étire encore aux hanches quand les pattes bougent beaucoup. Cet essai a duré 1 h 08 et coûté 32,46 $ au tarif de l’API, soit environ 2 $ de mon abonnement (estimation au prorata de l’essai précédent), plus 0,60 $ pour le modèle de Tripo.

La même marche avec le modèle de Tripo animé par Claude, où les six pattes touchent le sol.
Claude seul Tripo seul Tripo + Claude
Durée 1 h 30 6 minutes de calcul 1 h 08
Coût au tarif de l’API 22,35 $ 0,95 $ 33 $ (32,46 $ et 0,60 $)
Coût avec l’abonnement Ultra environ 1,40 $ 0,95 $ environ 2,60 $
Triangles 123 726 1 919 461 153 555
Squelette 95 os, quatre pattes 52 os, quatre pattes 101 os, six pattes
Animations 8 1, la marche 8
Fidélité à la conception ressemble, pattes trop près du corps plus détaillé, six pattes plus détaillé, six pattes qui marchent

Pour un prototype, un jeu indépendant ou une base à retoucher, c’est déjà très utile. Pour du triple A, il faut encore un artiste derrière. Côté code, j’ai fait écrire à Codex un prototype de jeu de stratégie en moins de deux heures.

Ce qu’il faut retenir

  • Claude Opus 5.5 construit seul une créature de jeu complète dans Blender en 1 h 30 : 281 pièces, 95 os, huit animations et des textures 4K.
  • Ce n’est pas du triple A. Le modèle ressemble à la conception sans lui être fidèle à 100 %, avec des pattes trop près du corps.
  • Le prix de 1,50 $ ne tient qu’avec un abonnement à 200 $ par mois. Au tarif de l’API, l’essai coûte 22 $.
  • Tripo AI sort en six minutes, pour 0,95 $, un modèle plus détaillé, mais à six pattes et avec une seule animation.
  • Le modèle de Tripo animé par Claude donne le meilleur résultat : huit animations utilisables pour 33 $ au tarif de l’API.
  • Pour un essai du même genre, exigez une image de contrôle après chaque étape et demandez à Claude de la regarder.

Erreurs fréquentes

Croire le prix annoncé sans regarder la facture Le post parlait de 1,50 $, l'essai a coûté 22,35 $ au tarif de l'API. Claude relit toute la conversation à chaque étape, donc la facture grimpe avec la durée du travail. Regardez la consommation réelle et comptez avec votre abonnement.
Juger un modèle 3D sur un seul angle Le modèle de Tripo a six pattes au lieu de quatre, et l'aperçu en trois quarts ne le montrait pas. Comptez les pattes de profil et de dessus avant de juger un modèle généré.
Laisser l'IA animer sans mesurer le sol Dans la première version, 141 images sur 397 passaient sous le sol, jusqu'à 17 centimètres. Faites mesurer le point le plus bas de la créature à chaque image et corriger avant de livrer.
Compter sur les animations toutes faites d'un générateur Pour un quadrupède, Tripo n'a accepté que la marche. La course, l'attaque et le saut ont été refusés. Vérifiez ce que l'outil anime vraiment avant de payer.
Ne pas demander d'image de contrôle Claude a reconstruit cinq fois sa créature parce qu'il regardait ses propres rendus : peau rose saumon, poches enfermées sous la peau, yeux en boutons. Exigez une image de contrôle après chaque étape et demandez-lui de la regarder.

Animation 3DBlenderClaude CodeClaude Opus 5.5Tripo

Damien Flandrin Développeur web depuis 2010, créateur de Gekkode et d’Email Impact. Chaque article est testé sur un projet réel avant publication. Contact
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