
Claude Opus 5.5 costruisce da solo, in Blender, un modello 3D da gioco completo in 1 h 30: 281 pezzi, 95 ossa, otto animazioni e texture 4K. Non è «tripla A», e il prezzo di 1,50 $ regge solo con un abbonamento da 200 $ al mese, perché la prova costa 22 $ alla tariffa dell'API. Il modello di Tripo, animato da Claude, dà il risultato migliore.
Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender
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Iscriviti per sostenere il canaleIl 2 novembre 2026 uno sviluppatore ha pubblicato su X un modello 3D di una creatura da videogioco, costruito interamente da Claude Opus 5.5 in Blender, il software gratuito di modellazione 3D, per 1,50 $. Parla di un livello «AAA», o «tripla A», quello dei giochi ad alto budget.
Ho rifatto l’esperimento con una mia creatura. In 1 h 30 Claude ha costruito tutto da solo, dal modello alle otto animazioni, senza un solo ritocco da parte mia. Il risultato non è da tripla A, e il prezzo di 1,50 $ regge solo con un abbonamento da 200 $ al mese. Poi ho dato le stesse immagini a Tripo, un generatore di modelli 3D, e infine ho fatto lavorare insieme Claude e Tripo.
Il post che promette un mostro da videogioco a 1,50 $
L’autore, Paruchh, sta costruendo un gioco di ruolo online con l’IA. Il suo post del 2 novembre mostra il Mossback Strider, una bestia che porta sulla schiena un giardino di muschio e di felci. Annuncia 389 pezzi, 73 «ossa» (i segmenti dello scheletro virtuale che la fa muovere), otto animazioni e texture 4K, immagini di 4.096 pixel di lato che rivestono il modello.
In una risposta sotto il post, l’autore descrive il suo metodo: quattro immagini di concept generate dall’IA, una sola richiesta a Claude Opus 5.5 impostato sullo sforzo massimo, e Claude che controlla da solo il proprio lavoro immagine per immagine. Afferma di non averlo guidato in nessun momento.
Il metodo del post, copiato alla lettera
Sono partito dagli stessi ingredienti. Prima quattro viste della creatura, di profilo, di fronte, da dietro e dall’alto, generate da GPT Image 2.5 tramite Codex, in una quarantina di secondi ciascuna. Avevo chiesto uno zergling, la bestia di StarCraft. Claude ha preferito inventare una creatura originale dello stesso genere, il Mietitore, un predatore dello sciame con due grandi falci d’osso.

Poi una sola richiesta in Claude Code, l’assistente di programmazione di Claude, e non ci metto più mano. Prevede quattro fasi: modellare la creatura, dotarla di uno scheletro, dipingere le sue texture e animarla. Claude lavora con Opus 5.5 al livello di sforzo massimo, il modello che avevo già messo a confronto con GPT-6 Sol su una tempesta in 3D.
Claude non clicca da nessuna parte in Blender. Scrive codice Python, il linguaggio che Blender capisce, e Blender lo esegue in background, senza nessuna finestra aperta. Non ho usato alcun plugin, nemmeno il connettore Blender che gli sviluppatori di Blender hanno pubblicato per Claude. Si chiama Blender MCP, dove MCP è lo standard che collega un’IA a un software. Questo connettore pilota un Blender già aperto, con un’estensione attivata, dall’app Claude Desktop. Qui Claude non ne ha avuto bisogno.
Fase 1 di 4: Claude modella la creatura in Blender
Claude scolpisce come nella pasta da modellare, con forme semplici che si fondono per formarne una sola. Costruisce prima il corpo, un guscio ricavato dalle sagome di profilo e dall’alto. Seguono le zampe, la testa, i filamenti sotto le fauci, quasi cento placche di corazza posate una a una sulla pelle, la vela di spine, le falci, le sacche luminose e la coda.
Il modello conta 281 pezzi. È finito dopo 45 minuti, e lo scheletro, le texture e le animazioni occupano i 45 minuti successivi.

Ciò che Claude vede e corregge da solo
Dopo ogni fase Claude renderizza un’immagine di controllo e la guarda. A un certo punto sovrappone il suo modello alle viste del concept e misura quanta parte delle sagome coincide. Un punteggio del 100% vorrebbe dire due sagome identiche, e sul profilo ottiene il 48%. Trova da solo ciò che non va, una pancia che scende troppo in basso e zampe troppo spesse, poi corregge. Una volta posati tutti i pezzi, la corrispondenza sale al 61%.
Non è l’unico errore che individua. Al primo render la pelle era rosa salmone, con un motivo a guscio di tartaruga. Le sue sacche luminose restavano chiuse sotto la pelle. Le placche, troppo piccole, formavano delle macchie, e gli occhi sembravano bottoni. Per cinque volte ha ricostruito tutto dopo aver guardato le sue immagini.
Ciò che mi ha colpito di più è che vede da solo i propri errori e li corregge senza che nessuno gli dica niente.
Fasi da 2 a 4: lo scheletro, il file di gioco e otto animazioni
Seconda fase, lo scheletro, che Blender e il resto del mondo 3D chiamano «rig». Claude posiziona 95 ossa, di cui 78 deformano la pelle, e collega ciascuno dei 281 pezzi a queste ossa. Configura le zampe in modo che basti piazzare un piede perché tutta la zampa si pieghi da sola, come una marionetta di cui si sposta la mano per far muovere il braccio. Cerca perfino, per ogni ginocchio, l’angolo che lo fa piegare nel verso giusto.

Terza fase, trasformarlo in un oggetto da gioco. Claude fonde i 281 pezzi in un’unica mesh da 123.726 triangoli, le piccole facce che compongono la superficie. Poi dipinge quattro texture 4K, una per il colore, una per la ruvidità, una per il rilievo e una per la luce. Per calcolarle ricopia i dettagli di un modello ad alta risoluzione nelle texture di un modello più leggero, quello che gli artisti chiamano «baking».
Qui Blender va in crash durante il calcolo sulla scheda grafica. Claude passa al processore e rilancia. Poi vede che la texture occupa solo il 40% dell’immagine, la restringe e ricomincia. Ottiene un file GLB da 66 MB, un formato che motori di gioco come Godot importano direttamente. L’ho ricaricato in un Blender vuoto: ci sono le 78 ossa, le otto animazioni e le quattro texture.
Quarta fase, le animazioni. Claude ne scrive otto, in codice, fotogramma per fotogramma, senza motion capture: riposo, camminata, corsa, attacco, balzo, allerta, colpito e morte. Il balzo avanza di un metro, l’allerta finisce con un nervoso passo indietro e la morte stende la creatura su un fianco.
Anche qui si controlla da solo. Per ogni fotogramma di ogni animazione misura il punto più basso della creatura. Su 397 fotogrammi, 141 finiscono sotto il suolo di più di un centimetro, fino a 17 centimetri durante la morte. Ne trova due cause: piedi che ruotano attorno al punto sbagliato e un corpo steso che non viene riallineato al suolo. Scrive un correttore e ricontrolla. Alla fine non c’è più un solo fotogramma sotto il suolo. Individua anche, a occhio, le falci alzate come antenne durante la corsa, e le ripiega in avanti.
Verdetto: è da tripla A?
No. Il modello somiglia all’immagine del concept senza esserle fedele al 100%. Guarda le zampe, ben troppo vicine al corpo. È buono, ma non incredibile.

Sulla carta i numeri si somigliano. Paruchh annuncia 389 pezzi e 73 ossa, il mio Mietitore conta 281 pezzi e 95 ossa, con otto animazioni da entrambe le parti. Quello che manca è la finezza.
Sotto il suo post, altri sviluppatori giudicano la sua stessa creatura stilizzata e non di livello tripla A. Uno di loro, che aveva provato a fare la stessa cosa, trova che la forma fosse giusta ma che avesse perso tutto il suo fascino. Paruchh è alla sua diciannovesima creatura, con impostazioni ormai collaudate, mentre io partivo da zero con un solo tentativo.
Rifarlo a casa tua
Blender è gratuito. Ti servono Claude Code, un abbonamento a Claude e quattro immagini della tua creatura, poi circa un’ora e mezza. Il consiglio che ricavo dalla prova: pretendi un’immagine di controllo dopo ogni fase e chiedi a Claude di guardarla.
Il vero prezzo: 22 dollari, non 1,50
Alla tariffa pubblica dell’API, la formula in cui si paga ogni utilizzo, la prova è costata 22,35 $. Un’IA fattura a token, piccoli pezzi di parola. A ogni passaggio Claude rilegge l’intera conversazione dall’inizio, e più si allunga, più costa ogni passaggio. Un token riletto costa cento volte meno di uno scritto, ma Claude ne ha riletti 155 volte di più.
| Voce | Quantità | Tariffa per milione di token | Costo |
|---|---|---|---|
| Token riletti | 53,1 milioni | 0,20 $ | 10,62 $ |
| Token scritti | 342.000 | 20 $ | 6,84 $ |
| Token tenuti in memoria per essere riletti | 611.000 | 8 $ | 4,89 $ |
Il totale fa 22,35 $. Con il mio abbonamento Ultra, la prova ha consumato il 3% della quota settimanale. L’abbonamento costa 200 $ al mese, cioè circa 46 $ a settimana, e il 3% di quella somma fa più o meno 1,40 $. Si sfiora quindi la cifra annunciata di 1,50 $, a patto di pagare l’abbonamento. Per alleggerire questa fattura ho testato degli hook e delle skill nel mio articolo sul prezzo di Claude Code.
La mia opinione su Tripo AI: lo stesso mostro per 0,95 $
Tripo, chiamato anche Tripo AI o Tripo 3D, è un’IA 3D che trasforma le immagini in un modello, quello che si definisce «image to 3D». Gli ho dato le stesse viste di Claude: frontale, posteriore, profilo sinistro e profilo destro, ottenuto ribaltando il sinistro, perché Tripo non accetta la vista dall’alto.
In sei minuti di calcolo avevo il modello, il suo scheletro e una camminata, per 0,95 $. Il prezzo di Tripo 3D si paga a consumo, senza abbonamento, a 0,01 $ il credito: 60 crediti per il modello in alta definizione, 25 per lo scheletro e 10 per la camminata.
La cresta, le falci e la pelle sono molto più dettagliate di quelle di Claude. Ma il modello di Tripo ha sei zampe invece di quattro. Le viste del concept mostrano una bestia in piena camminata, con le zampe sfalsate, e Tripo ha ricavato tre paia di zampe.

Il suo scheletro automatico, invece, ne gestisce solo quattro. Nella camminata che consegna, quattro zampe su sei sfiorano appena il suolo e i piedi posteriori vi affondano. È anche l’unica animazione che Tripo accetta per un quadrupede: la corsa, l’attacco, il salto e le altre vengono rifiutate.
Il file è pesante: un unico blocco da 1,9 milioni di triangoli, quindici volte quello di Claude. La mia opinione su Tripo AI è quindi divisa. Per 0,95 $ e sei minuti il risultato è impressionante nel dettaglio, ma bisogna contare le zampe prima di rallegrarsi, e solo la camminata è animata.
Tripo + Claude: il miglior risultato
Poi ho preso il modello di Tripo e ho lasciato fare il resto a Claude, in Blender, con una sola richiesta. È stato lui a notare le sei zampe. Costruisce un proprio scheletro da 101 ossa, di cui 71 deformano la pelle, con sei zampe da quattro ossa ciascuna. Alleggerisce il modello da 1,9 milioni a 153.555 triangoli, senza toccare le texture e senza differenze visibili sullo schermo, poi realizza le otto animazioni.

Anche qui si corregge da solo, sulle proprie immagini di controllo. Vede la testa piantata nel suolo durante il balzo, il corpo affondato di 32 centimetri durante la morte e le falci alzate durante la corsa. Corregge, rifà l’immagine e verifica.

Risultato: sei zampe che toccano finalmente il suolo e otto animazioni utilizzabili. Non è tutto perfetto. La pelle si stira ancora alle anche quando le zampe si muovono molto. Questa prova è durata 1 h 08 ed è costata 32,46 $ alla tariffa dell’API, cioè circa 2 $ del mio abbonamento (stima in proporzione alla prova precedente), più 0,60 $ per il modello di Tripo.
| Claude da solo | Tripo da solo | Tripo + Claude | |
|---|---|---|---|
| Durata | 1 h 30 | 6 minuti di calcolo | 1 h 08 |
| Costo alla tariffa dell’API | 22,35 $ | 0,95 $ | 33 $ (32,46 $ e 0,60 $) |
| Costo con l’abbonamento Ultra | circa 1,40 $ | 0,95 $ | circa 2,60 $ |
| Triangoli | 123.726 | 1.919.461 | 153.555 |
| Scheletro | 95 ossa, quattro zampe | 52 ossa, quattro zampe | 101 ossa, sei zampe |
| Animazioni | 8 | 1, la camminata | 8 |
| Fedeltà al concept | somiglia, zampe troppo vicine al corpo | più dettagliato, sei zampe | più dettagliato, sei zampe che camminano |
Per un prototipo, un gioco indipendente o una base da ritoccare, è già molto utile. Per un livello tripla A serve ancora un artista che ci metta mano. Sul fronte del codice, ho fatto scrivere a Codex un prototipo di gioco di strategia in meno di due ore.
Cosa ricordare
- Claude Opus 5.5 costruisce da solo una creatura da gioco completa in Blender in 1 h 30: 281 pezzi, 95 ossa, otto animazioni e texture 4K.
- Non è da tripla A. Il modello somiglia al concept ma non gli è fedele al 100%, con le zampe troppo vicine al corpo.
- Il prezzo di 1,50 $ regge solo con un abbonamento da 200 $ al mese. Alla tariffa dell’API la prova costa 22 $.
- Tripo AI produce in sei minuti, per 0,95 $, un modello più dettagliato, ma a sei zampe e con una sola animazione.
- Il modello di Tripo animato da Claude dà il risultato migliore: otto animazioni utilizzabili per 33 $ alla tariffa dell’API.
- Per una prova dello stesso tipo, pretendi un’immagine di controllo dopo ogni fase e chiedi a Claude di guardarla.



