
Sì, un'IA può creare un prototipo di videogioco. Codex, l'assistente di programmazione di OpenAI utilizzabile con un abbonamento ChatGPT, ha prodotto in mezz'ora una prima partita giocabile ispirata a Dune 2000, poi un prototipo con animazioni e sonoro in meno di due ore. Scrive il codice, fa disegnare le immagini e prova il gioco da solo. Il giocatore individua i difetti e li segnala.
Dune 2000 è un gioco di strategia uscito nel 1998, firmato Westwood Studios, in cui si raccoglie la spezia per costruire una base e un esercito. Il 6 settembre 2026 ho chiesto a un’IA di crearne un prototipo giocabile nel browser, senza scrivere io una sola riga di codice.
Questa IA si chiama Codex. È l’assistente di programmazione di OpenAI, utilizzabile con un abbonamento ChatGPT, qui con il modello GPT-6 Astra. A differenza di ChatGPT in una finestra di chat, Codex lavora direttamente sul computer. Crea i file del gioco, lo apre in un browser, guarda cosa compare sullo schermo e corregge quello che non va.
Il prototipo si avvia qui sotto, cliccando su «Prova». Clic sinistro per scegliere un’unità, clic destro per darle un ordine.

Il progetto gira in una sandbox isolata (iframe sandbox e CSP): nessun accesso al sito, ai cookie o alla tua sessione. Nulla viene caricato prima del tuo clic.
La richiesta iniziale
Ispirati a Dune 2000 per creare un prototipo giocabile in HTML, CSS e JavaScript, con la stessa interfaccia del gioco originale: la barra laterale di costruzione, la minimappa, i crediti e l’indicatore di energia.
Rispetta il gameplay originale, dalla raccolta della spezia alla costruzione della base fino ai combattimenti. Genera tu stesso gli sprite e le loro animazioni. Usa la skill di ElevenLabs per gli effetti sonori e la skill MusicLyria per la musica. Voglio una partita uno contro uno, Atreides contro Harkonnen.
Una prima partita giocabile in mezz’ora
La prima versione è arrivata dopo mezz’ora. Una mietitrice raccoglieva la spezia, si costruivano edifici, si producevano carri armati e soldati, e il computer lanciava ondate di attacchi degli Harkonnen. La nebbia di guerra, che nasconde la mappa finché nessuna unità l’ha esplorata, e la minimappa c’erano già.
La partita funzionava, ma non somigliava ancora a Dune 2000. Ho quindi elencato cosa mancava: le animazioni, cannoni dei carri armati che prendono la mira, un terreno più vario, un esercito tutto per gli Harkonnen e un’animazione di costruzione. In una seconda lista ho chiesto un’interfaccia illustrata, bordi del terreno più naturali e il rumore degli spari e delle esplosioni.
Meno di due ore dopo il primo messaggio, tutto questo era pronto. La versione da provare qui sopra è stata poi rifinita con piccoli ritocchi fino al 9 settembre, con l’interfaccia del gioco originale, voci in francese e nuovi edifici.
Come Codex crea le immagini del gioco
Non viene usato nessun file del Dune 2000 del 1998. Edifici, carri armati, soldati e scenari escono dal generatore di immagini di Codex, a partire da descrizioni che Codex scrive da solo.
Un gioco in 2D anima i suoi personaggi con gli sprite, serie di piccole immagini che si susseguono come le pagine di un flipbook. Codex ha disegnato ogni soldato da più angolazioni, per la camminata, lo sparo e la caduta, e ogni veicolo in più orientamenti.
Perché un carro armato possa avanzare in una direzione e sparare in un’altra, Codex ha disegnato lo scafo e la torretta separatamente, come due pezzi appoggiati uno sull’altro. La torretta ruota da sola e segue il bersaglio.
Il terreno funziona come un puzzle. Tessere di sabbia, roccia e spezia si incastrano, con pezzi pensati per i bordi e gli angoli, così che la roccia si unisca alla sabbia senza una linea dritta. Un edificio appena piazzato spunta dal terreno in pochi secondi, con le fondamenta, l’impalcatura e la gru.
Voci ed esplosioni generate da un’altra IA
Gli effetti sonori vengono da ElevenLabs, un servizio che genera un suono a partire dalla sua descrizione. Codex ha installato la skill ufficiale di ElevenLabs, un insieme di istruzioni che legge per imparare a usare il servizio, poi ha prodotto gli spari, le esplosioni, i motori e il brontolio dei vermi delle sabbie.
Poi è arrivata una trentina di annunci vocali in francese, da «Alerte ! Notre base est attaquée» a «Commandant, votre base est opérationnelle». Codex ha fatto trascrivere ogni file audio da uno strumento di riconoscimento vocale, per verificare che la voce dicesse davvero la frase prevista. Durante un annuncio la musica si abbassa e la frase compare come sottotitolo.
La musica viene riprodotta in loop durante la partita. Tutti i suoni sono salvati nel progetto, e il gioco non chiama nessun servizio mentre si gioca.
Cosa ho dovuto correggere giocando
Il mio lavoro è consistito soprattutto nel giocare, individuare cosa non andava e segnalarlo, spesso con uno screenshot annotato. Codex sbagliava, e a volte una correzione ne rompeva un’altra.
Alcuni carri armati si sovrapponevano sullo schermo. Codex ha ingrandito lo spazio occupato da ogni veicolo, e la sovrapposizione è sparita. Poco dopo, le unità si tenevano decisamente troppo lontane l’una dall’altra e alcune si rifiutavano di passare tra due edifici che pure erano ben distanziati. Codex ha trovato la causa, cioè la sua stessa correzione, e ha rivisto il modo in cui le unità si fanno strada.
Un’altra volta ho interrotto Codex nel mezzo di una richiesta per mandargli un’immagine della mietitrice originale. Ha ridisegnato la mietitrice e ha dimenticato il resto del messaggio, compreso il Carryall, il velivolo che riporta le mietitrici alla raffineria. Ho dovuto richiedere tutto da capo, e la sua risposta stava in una frase: «Hai ragione, ho finito gli sprite senza aggiungere la logistica che mi avevi chiesto.»
Anche alcuni gruppi di immagini sono stati rifatti. Le icone di sei nuovi edifici, disegnate tutte insieme, si somigliavano tutte e non seguivano più lo stile delle prime.
Codex è andato a leggere il manuale del 1998
Volevo sapere se, nel gioco originale, ogni raffineria avesse il suo Carryall. Codex ha risposto di no, citando le pagine del manuale di Dune 2000. Ogni raffineria arriva con una mietitrice consegnata da un Carryall, e i Carryall da trasporto si costruiscono a parte. Le pagine citate dicono proprio questo.
Lo stesso vale per il cemento. In Dune 2000 si costruisce solo sulla roccia, e Codex me l’ha ricordato prima di applicare la mia variante, che permette di costruire sulla sabbia dopo aver posato lastre di cemento. I vermi delle sabbie aggirano queste lastre.
Cosa non fa ancora il prototipo
Si tratta di una schermaglia contro il computer, senza campagna, senza multigiocatore e senza salvataggio. Alcune regole sono state cambiate su mia richiesta, come il cemento sulla sabbia o le fabbriche che uniscono le forze per produrre più in fretta.
Lo stesso assistente ha poi costruito un piccolo RPG in una serata, con un metodo del tutto diverso, raccontato in creare un gioco con ChatGPT, un RPG in stile EarthBound. Per vedere Codex contro il suo concorrente di Anthropic, leggi il nostro confronto tra Codex e Claude Code. E per scrivere tu stesso un primo piccolo gioco, il nostro esercizio JavaScript sul gioco indovina il numero parte da zero.
Cosa ricordare
- Codex ha prodotto una prima partita giocabile in mezz’ora, poi un prototipo di gioco di strategia con animazioni e sonoro in meno di due ore.
- Scrive il codice, fa disegnare le immagini, genera i suoni e verifica da solo che il gioco si avvii.
- Il lavoro umano consiste nel giocare, individuare i difetti e descriverli con precisione.
- Una richiesta interrotta viene in parte dimenticata. Dopo un’interruzione, conviene ripetere tutto.
- Il risultato resta un prototipo, una schermaglia senza campagna né salvataggio.


