Creare un gioco con ChatGPT: RPG in stile EarthBound in meno di 2 ore

Un villaggio, tre case da visitare, dialoghi e combattimenti a turni. Per questo prototipo di RPG in stile EarthBound, Codex ha fatto disegnare tutta la mappa in un solo blocco, poi l'ha divisa in strati perché l'eroe potesse passare dietro gli alberi.

Creare un gioco con ChatGPT: RPG in stile EarthBound in meno di 2 ore
Risposta rapida

Con una sola richiesta dettagliata, Codex, l'IA di OpenAI che si usa con un abbonamento ChatGPT, ha creato un prototipo di RPG in stile EarthBound. Fa disegnare tutta la mappa in un'unica immagine, la divide in strati perché l'eroe passi dietro gli alberi, poi traccia una mappa invisibile degli ostacoli. Il primo prototipo giocabile è arrivato in meno di mezz'ora.

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Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h

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EarthBound è un gioco di ruolo uscito nel 1994 per Super Nintendo, sviluppato da Ape e HAL Laboratory. Il 13 settembre 2026 ho chiesto a Codex, l’IA di OpenAI che scrive codice e si usa con un abbonamento ChatGPT, un prototipo di RPG nello stesso stile.

Per il prototipo di Dune 2000 ero andato avanti a piccole richieste per diversi giorni. Questa volta la prima richiesta spiegava già come costruire gli scenari, e un primo prototipo giocabile è arrivato in meno di mezz’ora.

Il gioco si chiama Clairbois. Si gioca qui sotto, con il mouse, la tastiera o il controller.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

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Editore
OpenAI
Modello
GPT-6 Astra
Strumento
Codex
Data
2026-09-13
Dimensione del progetto
56,7 Mo, 85 fichiers

Una sola richiesta, molto dettagliata

Crea un gioco nello spirito di EarthBound, in HTML, CSS e JavaScript, con la stessa direzione artistica e lo stesso stile di interfaccia del gioco originale, giocabile con il mouse e con il controller. Genera tu stesso i personaggi, i loro sprite e le loro animazioni, gli scenari e gli effetti sonori.

Per la mappa, genera tutto lo scenario in un colpo solo, in un’unica immagine. Analizzala, poi dividila in strati sovrapposti, così che un personaggio che passa dietro un albero o una staccionata ne resti davvero nascosto. Poi ricava gli ostacoli dall’immagine ottenuta, così che il personaggio non attraversi mai lo scenario. Inizia con un prototipo rapido.

Il principio degli strati

I giochi del Super Nintendo costruivano le mappe con le tessere, piccoli quadrati di scenario accostati come in un mosaico. Qui Codex fa disegnare l’intero villaggio in un solo blocco, come un quadro. Lo scenario guadagna in libertà, ma in un quadro l’eroe non può passare dietro un albero, perché l’albero fa parte dello sfondo.

Gli strati risolvono questo problema. Puoi immaginarli come fogli di carta trasparente appoggiati sul quadro. Codex ritaglia dall’immagine tutto ciò che deve poter nascondere l’eroe, cioè il fogliame degli alberi, la parte alta delle staccionate e i tetti, e lo ricopia su questi fogli. Poi il gioco decide, a ogni passo, se un foglio va davanti o dietro l’eroe. Sotto i rami, il fogliame lo copre. Davanti al tronco, l’eroe resta visibile.

Resta da impedire all’eroe di attraversare i muri. Codex analizza l’immagine e ci traccia sopra una mappa invisibile degli ostacoli, con i tronchi, i muri delle case, le staccionate e il bordo dello stagno. Il giocatore non vede mai questa mappa, ma l’eroe ci sbatte contro. Solo il tronco di un albero blocca il passaggio, il fogliame lascia passare.

Un primo prototipo in meno di mezz’ora

Dopo 26 minuti il villaggio di Clairbois era giocabile. Codex aveva scelto Phaser, una cassetta degli attrezzi open source che serve a creare giochi per il browser. L’eroe, Nino, può parlare con Lila, Marcel, Iris e Rémi, e affrontare a turni un fungo di nome Myco. Codex aveva anche generato gli effetti sonori con ElevenLabs e verificato che il gioco rispondesse al controller.

Il generatore di immagini aveva nascosto una trappola nello strato in primo piano. Al posto del vuoto trasparente, aveva disegnato la scacchiera grigia e bianca che i programmi di disegno mostrano per rappresentare la trasparenza. Codex se n’è accorto da solo e l’ha corretta prima di mostrarmi il risultato.

Case disegnate a partire da una pianta

Poi ho chiesto l’interno delle tre case, con più stanze e letti in cui l’eroe si infila sotto le coperte. Strada facendo ho aggiunto una regola. Ogni stanza doveva avere la sua immagine, e le piante dovevano essere logiche, con una scala presa a sinistra che arriva a sinistra al piano di sopra e una porta nello stesso punto sui due lati del muro.

Codex ha prima scritto la pianta delle tre case, come un architetto, con due stanze al piano terra e due al piano di sopra. Poi ha fatto disegnare le dodici stanze una per una. Il generatore di immagini a volte spostava una porta, così Codex ha riallineato ogni immagine alla pianta, strati e ostacoli compresi.

Su mia richiesta, Codex ha poi passato in rassegna le case. Le ha trovate troppo simili e troppo vuote, quindi le ha ridisegnate: una casa di famiglia, un negozio di alimentari con il suo magazzino e un alloggio al piano di sopra, e la casa di un’orologiaia organizzata intorno al suo laboratorio, con una scala a chiocciola. Restava un problema di proporzioni, perché dentro casa l’eroe manteneva la taglia che aveva all’esterno ed era minuscolo accanto ai mobili. Ora all’interno è grande il doppio, come gli abitanti.

Dal villaggio alle case con le proporzioni corrette, tutto questo ha richiesto a Codex meno di due ore di lavoro.

Due difetti scoperti giocando

Nel bosco, l’eroe compariva con le gambe tagliate mentre camminava su un prato sgombro. Lo strato di un albero era stato ritagliato troppo largo e si portava dietro un pezzo di prato, che passava davanti al personaggio. Codex ha ritagliato di nuovo tutti gli alberi del bosco e del frutteto, seguendo il più possibile il contorno del fogliame.

Altrove, l’eroe poteva salire su un cartello piantato nell’erba. Quel cartello, ben visibile nell’immagine, mancava sulla mappa degli ostacoli. Codex ha ricontrollato rocce, cespugli, radici e margini del bosco per trovare gli altri ostacoli dimenticati.

Una musica per ogni luogo

Codex ha composto dodici brani con lo strumento musicale di ElevenLabs, descrivendo ciascuno per iscritto, per il villaggio, le case, il bosco, il frutteto, i combattimenti, il riposo in un letto, il sogno, la vittoria e la sconfitta. La musica cambia in dissolvenza quando l’eroe cambia luogo, e si abbassa durante i dialoghi.

Poi sono arrivati i ritratti in pixel art, disegnati a partire dai piccoli personaggi del gioco, con le stesse acconciature, gli stessi vestiti e gli stessi colori. Compaiono accanto a ogni battuta.

Due progetti, due modi di guidare l’IA

Per Dune 2000 ho guidato Codex con decine di piccoli messaggi per diversi giorni. Per Clairbois è bastata una decina di messaggi in una serata, perché la prima richiesta spiegava già il metodo. I due giochi non hanno né lo stesso genere né le stesse dimensioni, quindi questa differenza non dice che un metodo sia migliore dell’altro. Il nostro duello tra Codex e Claude Code mette i due assistenti faccia a faccia su un esercizio più breve. Dato che Codex lavora direttamente sul computer, conviene anche sapere cosa blocca la sua sandbox prima di affidargli un progetto.

Cosa ricordare

  • Un primo prototipo di RPG giocabile è arrivato in meno di mezz’ora, e il villaggio con le sue tre case da visitare in meno di due ore di lavoro di Codex.
  • Disegnare la mappa in un solo blocco funziona, a patto di dividerla in strati e di tracciarci sopra una mappa invisibile degli ostacoli.
  • Per gli interni, la pianta delle case si decide prima della prima immagine.
  • Il generatore di immagini sposta le porte e disegna scacchiere al posto del vuoto, quindi ogni immagine va controllata prima di entrare nel gioco.
  • Clairbois resta un prototipo, una breve avventura di quartiere.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Sviluppatore web dal 2010, creatore di Gekkode e di Email Impact. Ogni articolo è testato su un progetto reale prima della pubblicazione. Contatti
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