
Claude Opus 5.5 bouwt helemaal zelf een compleet 3D-gamemodel in Blender, in 1 u 30: 281 onderdelen, 95 botten, acht animaties en 4K-texturen. Het haalt geen AAA-niveau, en de prijs van 1,50 dollar klopt alleen met een abonnement van 200 dollar per maand, want de proef kost 22 dollar tegen het API-tarief. Het model van Tripo, geanimeerd door Claude, geeft het beste resultaat.
Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender
Het YouTube-kanaal van Gekkode publiceert meer video’s over AI en code.
Abonneer je om het kanaal te steunenOp 2 november 2026 plaatste een ontwikkelaar op X een 3D-model van een wezen voor een videogame dat Claude Opus 5.5 voor 1,50 dollar helemaal heeft gebouwd in Blender, de gratis software voor 3D-modellering. Hij heeft het over “AAA”, ofwel “triple A”, het niveau van games met een groot budget.
Ik heb het experiment herhaald met mijn eigen wezen. In 1 u 30 bouwde Claude alles zelf, van het model tot de acht animaties, zonder één correctie van mijn kant. Het resultaat haalt geen AAA-niveau, en de prijs van 1,50 dollar klopt alleen met een abonnement van 200 dollar per maand. Daarna gaf ik dezelfde afbeeldingen aan Tripo, een generator van 3D-modellen, en liet ik de twee samenwerken.
De post die een gamemonster belooft voor 1,50 dollar
De auteur, Paruchh, bouwt met AI een online rollenspel. Zijn post van 2 november toont de Mossback Strider, een beest dat een tuin van mos en varens op zijn rug draagt. Hij meldt 389 onderdelen, 73 “botten” (de segmenten van het virtuele skelet waarmee het beest beweegt), acht animaties en 4K-texturen, afbeeldingen van 4.096 pixels per zijde die het model bekleden.
De auteur beschrijft zijn methode in een reactie onder de post: vier ontwerpbeelden die door AI zijn gegenereerd, één enkele opdracht aan Claude Opus 5.5 op het maximale denkniveau, en Claude die zijn eigen werk beeld voor beeld controleert. Hij stelt dat hij Claude op geen enkel moment heeft bijgestuurd.
De methode van de post, letterlijk nagevolgd
Ik begon met dezelfde ingrediënten. Eerst vier aanzichten van het wezen, van opzij, van voren, van achteren en van boven, gegenereerd door GPT Image 2.5 vanuit Codex, in zo’n veertig seconden per stuk. Ik had om een zergling gevraagd, het beest uit StarCraft. Claude verzon liever een origineel wezen van dezelfde soort: de Maaier, een zwermroofdier met twee grote zeisen van bot.

Vervolgens gaf ik één enkele opdracht in Claude Code, de programmeerassistent van Claude, en daarna raakte ik niets meer aan. De opdracht bestaat uit vier stappen: het wezen modelleren, er een skelet aan geven, de texturen schilderen en het animeren. Claude werkt met Opus 5.5 op het maximale denkniveau, het model dat ik al had vergeleken met GPT-6 Sol bij een storm in 3D.
Claude klikt nergens in Blender. Hij schrijft Python-code, de taal die Blender begrijpt, en Blender voert die op de achtergrond uit, zonder geopend venster. Ik gebruikte geen enkele plug-in, zelfs niet de Blender-connector die de ontwikkelaars van Blender voor Claude hebben uitgebracht. Die staat bekend als Blender MCP, waarbij MCP de standaard is die een AI op een programma aansluit. De connector bestuurt een Blender dat al openstaat en waarin een extensie is geactiveerd, vanuit de Claude Desktop-app. Hier had Claude de connector niet nodig.
Stap 1 van 4: Claude modelleert het wezen in Blender
Claude boetseert als in klei, met eenvoudige vormen die samensmelten tot één geheel. Eerst bouwt hij het lichaam, een schil die is afgeleid van de silhouetten van opzij en van boven. Daarna volgen de poten, de kop, de draden onder de bek, bijna honderd pantserplaten die een voor een op de huid worden gezet, het stekelzeil, de zeisen, de lichtgevende zakken en de staart.
Het model telt 281 onderdelen. Na 45 minuten is het klaar, en het skelet, de texturen en de animaties nemen de volgende 45 minuten in beslag.

Wat Claude zelf ziet en corrigeert
Na elke stap rendert Claude een controlebeeld en bekijkt het. Op een bepaald moment legt hij zijn model over de ontwerpbeelden en meet hij welk deel van de silhouetten overlapt. Een score van 100% zou twee identieke silhouetten betekenen, en hij haalt 48% op het zijaanzicht. Hij vindt zelf wat er mis is, een buik die te laag hangt en te dikke poten, en corrigeert dat. Zodra alle onderdelen zijn geplaatst, stijgt de overeenkomst naar 61%.
Het is niet de enige fout die hij opmerkt. Bij de eerste render was de huid zalmroze, met een patroon als een schildpadschild. Zijn lichtgevende zakken zaten opgesloten onder de huid. Zijn platen, te klein, vormden vlekken, en zijn ogen leken op knopen. Vijf keer heeft hij alles opnieuw gebouwd na een blik op zijn eigen beelden.
Wat me het meest heeft getroffen, is dat hij zijn eigen fouten ziet en corrigeert zonder dat iemand hem iets zegt.
Stap 2 tot 4: het skelet, het gamebestand en acht animaties
Tweede stap: het skelet, dat Blender en de rest van de 3D-wereld een “rig” noemen. Claude plaatst 95 botten, waarvan er 78 de huid vervormen, en koppelt elk van de 281 onderdelen aan die botten. Hij stelt de poten zo in dat je een voet neerzet en de hele poot vanzelf meebuigt, zoals bij een marionet waarvan je de hand verplaatst om de arm te laten bewegen. Hij zoekt zelfs voor elke knie de hoek waarmee die de goede kant op buigt.

Derde stap: het wezen geschikt maken voor een game. Claude smelt de 281 onderdelen samen tot één enkele mesh van 123.726 driehoeken, de kleine vlakjes waaruit het oppervlak bestaat. Daarna schildert hij vier 4K-texturen: één voor de kleur, één voor de ruwheid, één voor het reliëf en één voor het licht. Om ze te berekenen, kopieert hij de details van een zeer fijn model naar de texturen van een lichter model, wat kunstenaars “bakken” noemen.
Daar loopt Blender vast tijdens de berekening op de videokaart. Claude schakelt over op de processor en start opnieuw. Daarna ziet hij dat de textuur maar 40% van de afbeelding inneemt. Hij schikt ze strakker en begint opnieuw. Hij krijgt een GLB-bestand van 66 MB, een formaat dat game-engines zoals Godot rechtstreeks importeren. Ik heb het in een lege Blender geladen: de 78 botten, de acht animaties en de vier texturen zitten erin.
Vierde stap: de animaties. Claude schrijft er acht, in code, frame voor frame, zonder motion capture: rust, lopen, rennen, aanval, sprong, alert, geraakt en dood. Bij de sprong legt het wezen een meter af, bij alert eindigt de animatie met een nerveuze stap achteruit en bij de dood belandt het wezen op zijn zij.
Ook hier controleert hij zichzelf. Voor elk frame van elke animatie meet hij het laagste punt van het wezen. Van de 397 frames zakken er 141 meer dan een centimeter onder de grond, tot 17 centimeter tijdens het sterven. Hij vindt daarvoor twee oorzaken: voeten die om het verkeerde punt draaien en een liggend lichaam dat niet opnieuw op de grond is uitgelijnd. Hij schrijft een correctiescript en controleert opnieuw. Aan het eind zakt geen enkel frame meer onder de grond. Hij ziet ook, op het oog, zeisen die tijdens het rennen als antennes rechtop staan, en vouwt ze naar voren.
Het oordeel: is het AAA?
Nee. Het model lijkt op het ontwerpbeeld, zonder er voor 100% getrouw aan te zijn. Kijk naar de poten, die zitten veel te dicht tegen het lichaam. Het is goed, maar niet geweldig.

Op papier lijken de cijfers op elkaar. Paruchh meldt 389 onderdelen en 73 botten, mijn Maaier telt 281 onderdelen en 95 botten, met aan beide kanten acht animaties. Wat ontbreekt, is de verfijning.
Onder zijn post vinden andere ontwikkelaars zijn eigen wezen gestileerd en niet van AAA-niveau. Een van hen, die hetzelfde had geprobeerd, vindt dat de vorm klopte maar dat alle charme verloren was gegaan. Paruchh zit al bij zijn negentiende wezen, met beproefde instellingen, en ik begon vanaf nul met één enkele poging.
Thuis zelf nadoen
Blender is gratis. Je hebt Claude Code nodig, een abonnement op Claude, vier afbeeldingen van je wezen en ongeveer anderhalf uur. Het advies dat ik uit de proef meeneem: eis na elke stap een controlebeeld en vraag Claude ernaar te kijken.
De echte prijs: 22 dollar, geen 1,50
Tegen het publieke API-tarief, de formule waarbij je per gebruik betaalt, kostte de proef 22,35 dollar. Een AI rekent af in tokens, kleine stukjes woorden. Bij elke stap leest Claude het hele gesprek opnieuw vanaf het begin, en hoe langer dat wordt, hoe duurder elke stap. Een opnieuw gelezen token is honderd keer goedkoper dan een geschreven token, maar Claude heeft er 155 keer meer opnieuw gelezen.
| Kostenpost | Hoeveelheid | Tarief per miljoen tokens | Kosten |
|---|---|---|---|
| Opnieuw gelezen tokens | 53,1 miljoen | 0,20 dollar | 10,62 dollar |
| Geschreven tokens | 342.000 | 20 dollar | 6,84 dollar |
| In het geheugen bewaarde tokens, om opnieuw te lezen | 611.000 | 8 dollar | 4,89 dollar |
Het totaal is 22,35 dollar. Met mijn Ultra-abonnement verbruikte de proef 3% van het quotum van de week. Het abonnement kost 200 dollar per maand, ofwel ongeveer 46 dollar per week, en 3% van dat bedrag is ongeveer 1,40 dollar. Je komt dus dicht bij de aangekondigde 1,50 dollar, op voorwaarde dat je het abonnement betaalt. Om die rekening te verlagen, heb ik hooks en skills getest in mijn artikel over de prijs van Claude Code.
Mijn mening over Tripo AI: hetzelfde monster voor 0,95 dollar
Tripo, ook Tripo AI of Tripo 3D genoemd, is een 3D-AI die afbeeldingen omzet in een model, wat “image to 3D” heet. Ik gaf het dezelfde aanzichten als aan Claude: de voorkant, de achterkant, het linkerprofiel en het rechterprofiel, verkregen door het linkerprofiel te spiegelen, want Tripo accepteert geen bovenaanzicht.
In zes minuten rekentijd had ik het model, het skelet en een loopanimatie, voor 0,95 dollar. De prijs van Tripo 3D wordt per gebruik afgerekend, zonder abonnement, tegen 0,01 dollar per credit: 60 credits voor het model in hoge resolutie, 25 voor het skelet en 10 voor de loopanimatie.
De kam, de zeisen en de huid zijn veel gedetailleerder dan bij Claude. Maar het model van Tripo heeft zes poten in plaats van vier. De ontwerpbeelden tonen een beest midden in een stap, met verspringende poten, en daaruit heeft Tripo drie paar gehaald.

Zijn automatische skelet daarentegen beheert er maar vier. In de loopanimatie die het levert, raken vier van de zes poten de grond nauwelijks en zakken de achtervoeten erin weg. Het is ook de enige animatie die Tripo voor een viervoeter accepteert: rennen, aanvallen, springen en de rest worden geweigerd.
Het bestand is zwaar: één enkel blok van 1,9 miljoen driehoeken, vijftien keer meer dan dat van Claude. Mijn mening over Tripo AI is dus gemengd. Voor 0,95 dollar en zes minuten is het resultaat indrukwekkend wat het detail betreft, maar je moet de poten tellen voordat je blij bent, en alleen het lopen is geanimeerd.
Tripo + Claude: het beste resultaat
Daarna nam ik het model van Tripo en liet ik Claude de rest doen, in Blender, met één enkele opdracht. Hij was het die de zes poten opmerkte. Hij bouwt zijn eigen skelet van 101 botten, waarvan er 71 de huid vervormen, met zes poten van elk vier botten. Hij maakt het model lichter, van 1,9 miljoen naar 153.555 driehoeken, zonder de texturen aan te raken en zonder zichtbaar verschil op het scherm. Daarna maakt hij de acht animaties.

Ook hier corrigeert hij zichzelf, aan de hand van zijn eigen controlebeelden. Hij ziet de kop die tijdens de sprong in de grond steekt, het lichaam dat tijdens het sterven 32 centimeter in de grond is gezakt en de zeisen die tijdens het rennen rechtop staan. Hij corrigeert, maakt het beeld opnieuw en controleert.

Het resultaat: zes poten die eindelijk de grond raken en acht bruikbare animaties. Niet alles is perfect. De huid rekt nog uit bij de heupen wanneer de poten veel bewegen. Deze proef duurde 1 u 08 en kostte 32,46 dollar tegen het API-tarief, ofwel ongeveer 2 dollar van mijn abonnement (een schatting naar rato van de vorige proef), plus 0,60 dollar voor het model van Tripo.
| Claude alleen | Tripo alleen | Tripo + Claude | |
|---|---|---|---|
| Duur | 1 u 30 | 6 minuten rekentijd | 1 u 08 |
| Kosten tegen het API-tarief | 22,35 dollar | 0,95 dollar | 33 dollar (32,46 dollar en 0,60 dollar) |
| Kosten met het Ultra-abonnement | ongeveer 1,40 dollar | 0,95 dollar | ongeveer 2,60 dollar |
| Driehoeken | 123.726 | 1.919.461 | 153.555 |
| Skelet | 95 botten, vier poten | 52 botten, vier poten | 101 botten, zes poten |
| Animaties | 8 | 1, het lopen | 8 |
| Getrouwheid aan het ontwerp | lijkt erop, poten te dicht tegen het lichaam | gedetailleerder, zes poten | gedetailleerder, zes poten die lopen |
Voor een prototype, een indiegame of een basis om verder te bewerken is dit al heel nuttig. Voor AAA-niveau heb je er nog een kunstenaar bij nodig. Wat de code betreft liet ik Codex een prototype van een strategiespel schrijven in minder dan twee uur.
Wat je moet onthouden
- Claude Opus 5.5 bouwt helemaal zelf een compleet wezen voor een game in Blender, in 1 u 30: 281 onderdelen, 95 botten, acht animaties en 4K-texturen.
- Het haalt geen AAA-niveau. Het model lijkt op het ontwerp, zonder er voor 100% getrouw aan te zijn, met poten die te dicht tegen het lichaam zitten.
- De prijs van 1,50 dollar klopt alleen met een abonnement van 200 dollar per maand. Tegen het API-tarief kost de proef 22 dollar.
- Tripo AI levert in zes minuten, voor 0,95 dollar, een gedetailleerder model, maar met zes poten en slechts één animatie.
- Het model van Tripo, geanimeerd door Claude, geeft het beste resultaat: acht bruikbare animaties voor 33 dollar tegen het API-tarief.
- Wil je een soortgelijke proef doen, eis dan na elke stap een controlebeeld en vraag Claude ernaar te kijken.



