Een 3D-gamemodel voor 1,50 dollar met AI? Ik testte Claude + Blender

Een ontwikkelaar beweert dat Claude Opus 5.5 helemaal zelf, in Blender, een 3D-gamemodel van het niveau “AAA” bouwt voor 1,50 dollar. Ik heb de proef herhaald, met Claude en daarna met Tripo, en zowel het resultaat als de echte prijs gemeten.

Een 3D-gamemodel voor 1,50 dollar met AI? Ik testte Claude + Blender
Kort antwoord

Claude Opus 5.5 bouwt helemaal zelf een compleet 3D-gamemodel in Blender, in 1 u 30: 281 onderdelen, 95 botten, acht animaties en 4K-texturen. Het haalt geen AAA-niveau, en de prijs van 1,50 dollar klopt alleen met een abonnement van 200 dollar per maand, want de proef kost 22 dollar tegen het API-tarief. Het model van Tripo, geanimeerd door Claude, geeft het beste resultaat.

VideoVideo in het Frans

Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender

Het YouTube-kanaal van Gekkode publiceert meer video’s over AI en code.

Abonneer je om het kanaal te steunen

Op 2 november 2026 plaatste een ontwikkelaar op X een 3D-model van een wezen voor een videogame dat Claude Opus 5.5 voor 1,50 dollar helemaal heeft gebouwd in Blender, de gratis software voor 3D-modellering. Hij heeft het over “AAA”, ofwel “triple A”, het niveau van games met een groot budget.

Ik heb het experiment herhaald met mijn eigen wezen. In 1 u 30 bouwde Claude alles zelf, van het model tot de acht animaties, zonder één correctie van mijn kant. Het resultaat haalt geen AAA-niveau, en de prijs van 1,50 dollar klopt alleen met een abonnement van 200 dollar per maand. Daarna gaf ik dezelfde afbeeldingen aan Tripo, een generator van 3D-modellen, en liet ik de twee samenwerken.

De post die een gamemonster belooft voor 1,50 dollar

De auteur, Paruchh, bouwt met AI een online rollenspel. Zijn post van 2 november toont de Mossback Strider, een beest dat een tuin van mos en varens op zijn rug draagt. Hij meldt 389 onderdelen, 73 “botten” (de segmenten van het virtuele skelet waarmee het beest beweegt), acht animaties en 4K-texturen, afbeeldingen van 4.096 pixels per zijde die het model bekleden.

De auteur beschrijft zijn methode in een reactie onder de post: vier ontwerpbeelden die door AI zijn gegenereerd, één enkele opdracht aan Claude Opus 5.5 op het maximale denkniveau, en Claude die zijn eigen werk beeld voor beeld controleert. Hij stelt dat hij Claude op geen enkel moment heeft bijgestuurd.

De methode van de post, letterlijk nagevolgd

Ik begon met dezelfde ingrediënten. Eerst vier aanzichten van het wezen, van opzij, van voren, van achteren en van boven, gegenereerd door GPT Image 2.5 vanuit Codex, in zo’n veertig seconden per stuk. Ik had om een zergling gevraagd, het beest uit StarCraft. Claude verzon liever een origineel wezen van dezelfde soort: de Maaier, een zwermroofdier met twee grote zeisen van bot.

Vier aanzichten van de Maaier, door AI gegenereerd, op een lichtgrijze achtergrond: bovenaan het zijaanzicht en het bovenaanzicht, onderaan het vooraanzicht en het achteraanzicht
De vier ontwerpbeelden van de Maaier, door AI gegenereerd. Dat is alles wat Claude krijgt om mee te werken.

Vervolgens gaf ik één enkele opdracht in Claude Code, de programmeerassistent van Claude, en daarna raakte ik niets meer aan. De opdracht bestaat uit vier stappen: het wezen modelleren, er een skelet aan geven, de texturen schilderen en het animeren. Claude werkt met Opus 5.5 op het maximale denkniveau, het model dat ik al had vergeleken met GPT-6 Sol bij een storm in 3D.

Claude klikt nergens in Blender. Hij schrijft Python-code, de taal die Blender begrijpt, en Blender voert die op de achtergrond uit, zonder geopend venster. Ik gebruikte geen enkele plug-in, zelfs niet de Blender-connector die de ontwikkelaars van Blender voor Claude hebben uitgebracht. Die staat bekend als Blender MCP, waarbij MCP de standaard is die een AI op een programma aansluit. De connector bestuurt een Blender dat al openstaat en waarin een extensie is geactiveerd, vanuit de Claude Desktop-app. Hier had Claude de connector niet nodig.

Stap 1 van 4: Claude modelleert het wezen in Blender

Claude boetseert als in klei, met eenvoudige vormen die samensmelten tot één geheel. Eerst bouwt hij het lichaam, een schil die is afgeleid van de silhouetten van opzij en van boven. Daarna volgen de poten, de kop, de draden onder de bek, bijna honderd pantserplaten die een voor een op de huid worden gezet, het stekelzeil, de zeisen, de lichtgevende zakken en de staart.

Het model telt 281 onderdelen. Na 45 minuten is het klaar, en het skelet, de texturen en de animaties nemen de volgende 45 minuten in beslag.

Zes stappen van de bouw van de Maaier in Blender: een kale rode schil, de poten, de pantserplaten, het stekelzeil, de zeisen van bot en tot slot het afgewerkte model
Zes bouwstappen, van de kale schil tot het afgewerkte model, zoals Claude ze heeft gerenderd.

Wat Claude zelf ziet en corrigeert

Na elke stap rendert Claude een controlebeeld en bekijkt het. Op een bepaald moment legt hij zijn model over de ontwerpbeelden en meet hij welk deel van de silhouetten overlapt. Een score van 100% zou twee identieke silhouetten betekenen, en hij haalt 48% op het zijaanzicht. Hij vindt zelf wat er mis is, een buik die te laag hangt en te dikke poten, en corrigeert dat. Zodra alle onderdelen zijn geplaatst, stijgt de overeenkomst naar 61%.

Het is niet de enige fout die hij opmerkt. Bij de eerste render was de huid zalmroze, met een patroon als een schildpadschild. Zijn lichtgevende zakken zaten opgesloten onder de huid. Zijn platen, te klein, vormden vlekken, en zijn ogen leken op knopen. Vijf keer heeft hij alles opnieuw gebouwd na een blik op zijn eigen beelden.

Wat me het meest heeft getroffen, is dat hij zijn eigen fouten ziet en corrigeert zonder dat iemand hem iets zegt.

Stap 2 tot 4: het skelet, het gamebestand en acht animaties

Tweede stap: het skelet, dat Blender en de rest van de 3D-wereld een “rig” noemen. Claude plaatst 95 botten, waarvan er 78 de huid vervormen, en koppelt elk van de 281 onderdelen aan die botten. Hij stelt de poten zo in dat je een voet neerzet en de hele poot vanzelf meebuigt, zoals bij een marionet waarvan je de hand verplaatst om de arm te laten bewegen. Hij zoekt zelfs voor elke knie de hoek waarmee die de goede kant op buigt.

De Maaier in doorzicht, met de botten van zijn skelet in lichtoranje
Het skelet van 95 botten, door het model heen gezien.

Derde stap: het wezen geschikt maken voor een game. Claude smelt de 281 onderdelen samen tot één enkele mesh van 123.726 driehoeken, de kleine vlakjes waaruit het oppervlak bestaat. Daarna schildert hij vier 4K-texturen: één voor de kleur, één voor de ruwheid, één voor het reliëf en één voor het licht. Om ze te berekenen, kopieert hij de details van een zeer fijn model naar de texturen van een lichter model, wat kunstenaars “bakken” noemen.

Daar loopt Blender vast tijdens de berekening op de videokaart. Claude schakelt over op de processor en start opnieuw. Daarna ziet hij dat de textuur maar 40% van de afbeelding inneemt. Hij schikt ze strakker en begint opnieuw. Hij krijgt een GLB-bestand van 66 MB, een formaat dat game-engines zoals Godot rechtstreeks importeren. Ik heb het in een lege Blender geladen: de 78 botten, de acht animaties en de vier texturen zitten erin.

De Maaier van Claude, van alle kanten.

Vierde stap: de animaties. Claude schrijft er acht, in code, frame voor frame, zonder motion capture: rust, lopen, rennen, aanval, sprong, alert, geraakt en dood. Bij de sprong legt het wezen een meter af, bij alert eindigt de animatie met een nerveuze stap achteruit en bij de dood belandt het wezen op zijn zij.

Het lopen, een van de acht animaties die Claude heeft geschreven.

Ook hier controleert hij zichzelf. Voor elk frame van elke animatie meet hij het laagste punt van het wezen. Van de 397 frames zakken er 141 meer dan een centimeter onder de grond, tot 17 centimeter tijdens het sterven. Hij vindt daarvoor twee oorzaken: voeten die om het verkeerde punt draaien en een liggend lichaam dat niet opnieuw op de grond is uitgelijnd. Hij schrijft een correctiescript en controleert opnieuw. Aan het eind zakt geen enkel frame meer onder de grond. Hij ziet ook, op het oog, zeisen die tijdens het rennen als antennes rechtop staan, en vouwt ze naar voren.

Het oordeel: is het AAA?

Nee. Het model lijkt op het ontwerpbeeld, zonder er voor 100% getrouw aan te zijn. Kijk naar de poten, die zitten veel te dicht tegen het lichaam. Het is goed, maar niet geweldig.

Vergelijking van de ontwerpbeelden links met het model van Claude rechts, van opzij boven en van boven onder: van boven zitten de poten van het model dichter tegen het lichaam dan die van het ontwerp
Links het ontwerp, rechts het model van Claude, van opzij boven en van boven onder. Van boven zijn de poten van het ontwerp gespreid en zitten die van het model tegen het lichaam geplakt.

Op papier lijken de cijfers op elkaar. Paruchh meldt 389 onderdelen en 73 botten, mijn Maaier telt 281 onderdelen en 95 botten, met aan beide kanten acht animaties. Wat ontbreekt, is de verfijning.

Onder zijn post vinden andere ontwikkelaars zijn eigen wezen gestileerd en niet van AAA-niveau. Een van hen, die hetzelfde had geprobeerd, vindt dat de vorm klopte maar dat alle charme verloren was gegaan. Paruchh zit al bij zijn negentiende wezen, met beproefde instellingen, en ik begon vanaf nul met één enkele poging.

Thuis zelf nadoen

Blender is gratis. Je hebt Claude Code nodig, een abonnement op Claude, vier afbeeldingen van je wezen en ongeveer anderhalf uur. Het advies dat ik uit de proef meeneem: eis na elke stap een controlebeeld en vraag Claude ernaar te kijken.

De echte prijs: 22 dollar, geen 1,50

Tegen het publieke API-tarief, de formule waarbij je per gebruik betaalt, kostte de proef 22,35 dollar. Een AI rekent af in tokens, kleine stukjes woorden. Bij elke stap leest Claude het hele gesprek opnieuw vanaf het begin, en hoe langer dat wordt, hoe duurder elke stap. Een opnieuw gelezen token is honderd keer goedkoper dan een geschreven token, maar Claude heeft er 155 keer meer opnieuw gelezen.

Kostenpost Hoeveelheid Tarief per miljoen tokens Kosten
Opnieuw gelezen tokens 53,1 miljoen 0,20 dollar 10,62 dollar
Geschreven tokens 342.000 20 dollar 6,84 dollar
In het geheugen bewaarde tokens, om opnieuw te lezen 611.000 8 dollar 4,89 dollar

Het totaal is 22,35 dollar. Met mijn Ultra-abonnement verbruikte de proef 3% van het quotum van de week. Het abonnement kost 200 dollar per maand, ofwel ongeveer 46 dollar per week, en 3% van dat bedrag is ongeveer 1,40 dollar. Je komt dus dicht bij de aangekondigde 1,50 dollar, op voorwaarde dat je het abonnement betaalt. Om die rekening te verlagen, heb ik hooks en skills getest in mijn artikel over de prijs van Claude Code.

Mijn mening over Tripo AI: hetzelfde monster voor 0,95 dollar

Tripo, ook Tripo AI of Tripo 3D genoemd, is een 3D-AI die afbeeldingen omzet in een model, wat “image to 3D” heet. Ik gaf het dezelfde aanzichten als aan Claude: de voorkant, de achterkant, het linkerprofiel en het rechterprofiel, verkregen door het linkerprofiel te spiegelen, want Tripo accepteert geen bovenaanzicht.

In zes minuten rekentijd had ik het model, het skelet en een loopanimatie, voor 0,95 dollar. De prijs van Tripo 3D wordt per gebruik afgerekend, zonder abonnement, tegen 0,01 dollar per credit: 60 credits voor het model in hoge resolutie, 25 voor het skelet en 10 voor de loopanimatie.

De kam, de zeisen en de huid zijn veel gedetailleerder dan bij Claude. Maar het model van Tripo heeft zes poten in plaats van vier. De ontwerpbeelden tonen een beest midden in een stap, met verspringende poten, en daaruit heeft Tripo drie paar gehaald.

Het model van Tripo van opzij op een raster van referentielijnen, met drie voeten rood omcirkeld: drie poten aan deze kant, dus zes in totaal
Het model van Tripo, van opzij, met de drie voeten aan deze kant rood omcirkeld. Het heeft zes poten in totaal, waar het ontwerp er vier toont.

Zijn automatische skelet daarentegen beheert er maar vier. In de loopanimatie die het levert, raken vier van de zes poten de grond nauwelijks en zakken de achtervoeten erin weg. Het is ook de enige animatie die Tripo voor een viervoeter accepteert: rennen, aanvallen, springen en de rest worden geweigerd.

De loopanimatie van Tripo, waarin vier van de zes poten de grond nauwelijks raken.

Het bestand is zwaar: één enkel blok van 1,9 miljoen driehoeken, vijftien keer meer dan dat van Claude. Mijn mening over Tripo AI is dus gemengd. Voor 0,95 dollar en zes minuten is het resultaat indrukwekkend wat het detail betreft, maar je moet de poten tellen voordat je blij bent, en alleen het lopen is geanimeerd.

Tripo + Claude: het beste resultaat

Daarna nam ik het model van Tripo en liet ik Claude de rest doen, in Blender, met één enkele opdracht. Hij was het die de zes poten opmerkte. Hij bouwt zijn eigen skelet van 101 botten, waarvan er 71 de huid vervormen, met zes poten van elk vier botten. Hij maakt het model lichter, van 1,9 miljoen naar 153.555 driehoeken, zonder de texturen aan te raken en zonder zichtbaar verschil op het scherm. Daarna maakt hij de acht animaties.

Het skelet dat Claude heeft gebouwd, in kleuren getekend op het model van Tripo van opzij: de drie poten aan deze kant, een zeis, de staart en het rugzeil
Het skelet dat Claude voor het model van Tripo heeft gebouwd, van opzij gezien: de drie poten aan deze kant, de staart en het rugzeil.

Ook hier corrigeert hij zichzelf, aan de hand van zijn eigen controlebeelden. Hij ziet de kop die tijdens de sprong in de grond steekt, het lichaam dat tijdens het sterven 32 centimeter in de grond is gezakt en de zeisen die tijdens het rennen rechtop staan. Hij corrigeert, maakt het beeld opnieuw en controleert.

Drie beeldparen, links voor de correctie en rechts na de correctie: de kop die tijdens de sprong in de grond zakte, het lichaam dat tijdens het sterven door de grond ging, de zeisen die tijdens het rennen rechtop stonden
Drie gebreken die Claude op zijn controlebeelden heeft opgemerkt, links voor de correctie en rechts erna. Bovenaan de sprong, waarbij de kop in de grond zakte. In het midden het sterven, waarbij het lichaam door de grond ging. Onderaan het rennen, waarbij de zeisen als antennes rechtop stonden.

Het resultaat: zes poten die eindelijk de grond raken en acht bruikbare animaties. Niet alles is perfect. De huid rekt nog uit bij de heupen wanneer de poten veel bewegen. Deze proef duurde 1 u 08 en kostte 32,46 dollar tegen het API-tarief, ofwel ongeveer 2 dollar van mijn abonnement (een schatting naar rato van de vorige proef), plus 0,60 dollar voor het model van Tripo.

Hetzelfde lopen met het model van Tripo, geanimeerd door Claude, waarbij alle zes de poten de grond raken.
Claude alleen Tripo alleen Tripo + Claude
Duur 1 u 30 6 minuten rekentijd 1 u 08
Kosten tegen het API-tarief 22,35 dollar 0,95 dollar 33 dollar (32,46 dollar en 0,60 dollar)
Kosten met het Ultra-abonnement ongeveer 1,40 dollar 0,95 dollar ongeveer 2,60 dollar
Driehoeken 123.726 1.919.461 153.555
Skelet 95 botten, vier poten 52 botten, vier poten 101 botten, zes poten
Animaties 8 1, het lopen 8
Getrouwheid aan het ontwerp lijkt erop, poten te dicht tegen het lichaam gedetailleerder, zes poten gedetailleerder, zes poten die lopen

Voor een prototype, een indiegame of een basis om verder te bewerken is dit al heel nuttig. Voor AAA-niveau heb je er nog een kunstenaar bij nodig. Wat de code betreft liet ik Codex een prototype van een strategiespel schrijven in minder dan twee uur.

Wat je moet onthouden

  • Claude Opus 5.5 bouwt helemaal zelf een compleet wezen voor een game in Blender, in 1 u 30: 281 onderdelen, 95 botten, acht animaties en 4K-texturen.
  • Het haalt geen AAA-niveau. Het model lijkt op het ontwerp, zonder er voor 100% getrouw aan te zijn, met poten die te dicht tegen het lichaam zitten.
  • De prijs van 1,50 dollar klopt alleen met een abonnement van 200 dollar per maand. Tegen het API-tarief kost de proef 22 dollar.
  • Tripo AI levert in zes minuten, voor 0,95 dollar, een gedetailleerder model, maar met zes poten en slechts één animatie.
  • Het model van Tripo, geanimeerd door Claude, geeft het beste resultaat: acht bruikbare animaties voor 33 dollar tegen het API-tarief.
  • Wil je een soortgelijke proef doen, eis dan na elke stap een controlebeeld en vraag Claude ernaar te kijken.

Veelgemaakte fouten

De aangekondigde prijs geloven zonder naar de rekening te kijken De post had het over 1,50 dollar, maar de proef kostte 22,35 dollar tegen het API-tarief. Claude leest bij elke stap het hele gesprek opnieuw, dus de rekening loopt op naarmate het werk langer duurt. Kijk naar het echte verbruik en reken met je abonnement.
Een 3D-model vanuit één hoek beoordelen Het model van Tripo heeft zes poten in plaats van vier, en de voorvertoning in schuin aanzicht liet dat niet zien. Tel de poten van opzij en van boven voordat je een gegenereerd model beoordeelt.
De AI laten animeren zonder de afstand tot de grond te meten In de eerste versie zakten 141 van de 397 frames onder de grond, tot 17 centimeter. Laat de AI bij elk frame het laagste punt van het wezen meten en corrigeren voordat je het oplevert.
Vertrouwen op de kant-en-klare animaties van een generator Voor een viervoeter accepteerde Tripo alleen het lopen. Rennen, aanvallen en springen werden geweigerd. Controleer wat de tool echt animeert voordat je betaalt.
Niet om een controlebeeld vragen Claude heeft zijn wezen vijf keer opnieuw gebouwd omdat hij naar zijn eigen renders keek: een zalmroze huid, zakken die onder de huid opgesloten zaten, ogen als knopen. Eis na elke stap een controlebeeld en vraag Claude ernaar te kijken.

Animation 3DBlenderClaude CodeClaude Opus 5.5Tripo

Damien Flandrin Webdeveloper sinds 2010, maker van Gekkode en Email Impact. Elk artikel wordt vóór publicatie getest op een echt project. Contact
Nieuwsbrief

Nieuwe tests, tutorials en projecten, per e-mail.

Reproduceerbare tests, geversioneerde code, gedateerde resultaten. Nooit spam.