Game maken met AI: een prototype van Dune 2000 in minder dan 2 uur

Ik vroeg Codex, de programmeerassistent van OpenAI, om een prototype van een game geïnspireerd op Dune 2000. Minder dan twee uur later kon je specerij oogsten, een basis bouwen en de tanks van de Harkonnen terugslaan, zonder dat ik één regel code had geschreven.

Game maken met AI: een prototype van Dune 2000 in minder dan 2 uur
Kort antwoord

Ja, een AI kan een prototype van een videogame maken. Codex, de programmeerassistent van OpenAI die je met een ChatGPT-abonnement gebruikt, leverde in een halfuur een eerste speelbaar potje geïnspireerd op Dune 2000 af, en in minder dan twee uur een prototype met animaties en geluid. Hij schrijft de code, laat de beelden tekenen en test de game zelf. De speler spoort de fouten op en meldt ze.

Dune 2000 is een strategiegame uit 1998 van Westwood Studios, waarin je specerij oogst om een basis en een leger op te bouwen. Op 6 september 2026 vroeg ik een AI om er een speelbaar prototype van te maken dat in de browser draait, zonder dat ik zelf ook maar één regel code schreef.

Die AI heet Codex. Het is de programmeerassistent van OpenAI, die je met een ChatGPT-abonnement kunt gebruiken, hier met het model GPT-6 Astra. Anders dan ChatGPT in een chatvenster werkt Codex rechtstreeks op de computer. Hij maakt de bestanden van de game aan, opent de game in een browser, kijkt wat er op het scherm verschijnt en verbetert wat niet klopt.

Het prototype start hieronder als je op “Uitproberen” klikt. Klik met de linkermuisknop om een eenheid te kiezen en met de rechtermuisknop om haar een bevel te geven.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

Het project draait in een geïsoleerde sandbox (iframe sandbox en CSP): geen toegang tot de site, cookies of je sessie. Er wordt niets geladen voordat je klikt.

Apart openen
Uitgever
OpenAI
Model
GPT-6 Astra
Tool
Codex
Datum
2026-09-09
Projectgrootte
51,6 Mo, 393 fichiers

Het eerste verzoek

Laat je inspireren door Dune 2000 en maak een speelbaar prototype in HTML, CSS en JavaScript, met dezelfde interface als het origineel: de zijbalk om te bouwen, de minikaart, de credits en de energiemeter.

Blijf trouw aan de gameplay van het origineel, van het oogsten van specerij tot het bouwen van de basis en de gevechten. Genereer zelf de sprites en hun animaties. Gebruik de ElevenLabs-skill voor de geluidseffecten en de MusicLyria-skill voor de muziek. Ik wil een potje één tegen één, Atreides tegen Harkonnen.

Een eerste speelbaar potje in een halfuur

De eerste versie was er na een halfuur. Een oogstmachine haalde specerij binnen, je kon gebouwen neerzetten en tanks en soldaten produceren, en de computer stuurde aanvalsgolven van de Harkonnen op je af. De oorlogsmist, die de kaart verbergt zolang geen enkele eenheid er is geweest, en de minikaart waren er al.

Het spel draaide, maar leek nog niet op Dune 2000. Dus maakte ik een lijst van wat ontbrak: animaties, tankkanonnen die richten, een gevarieerdere ondergrond, een eigen leger voor de Harkonnen en een bouwanimatie. Een tweede lijst vroeg om een geïllustreerde interface, natuurlijkere terreinranden en het geluid van schoten en explosies.

Minder dan twee uur na het eerste bericht stond dat allemaal. De versie die je hierboven kunt uitproberen, is daarna tot 9 september met kleine aanpassingen bijgeschaafd, met de interface van het originele spel, stemmen in het Frans en nieuwe gebouwen.

Hoe Codex de beelden van de game maakt

Er wordt geen enkel bestand uit het Dune 2000 van 1998 gebruikt. Gebouwen, tanks, soldaten en decors komen uit de afbeeldingsgenerator van Codex, op basis van beschrijvingen die Codex zelf schrijft.

Een 2D-game laat zijn personages bewegen met sprites, reeksen kleine plaatjes die elkaar opvolgen zoals de bladzijden van een flipboekje. Codex tekende elke soldaat vanuit meerdere hoeken, voor lopen, schieten en neervallen, en elk voertuig in meerdere richtingen.

Om een tank de ene kant op te laten rijden en de andere kant op te laten schieten, tekende Codex de romp en de geschutskoepel apart, als twee onderdelen die op elkaar liggen. De koepel draait los van de romp en volgt zijn doelwit.

De ondergrond werkt als een puzzel. Tegels van zand, rots en specerij passen in elkaar, met stukken voor randen en hoeken, zodat rots zonder rechte lijn in zand overgaat. Een nieuw neergezet gebouw rijst in een paar seconden uit de grond op, met fundering, steigers en bouwkraan.

Stemmen en explosies van een andere AI

De geluidseffecten komen van ElevenLabs, een dienst die een geluid maakt op basis van een beschrijving. Codex installeerde de officiële skill van ElevenLabs, een handleiding waarmee het leert de dienst te gebruiken, en maakte daarna de schoten, de explosies, de motoren en het gerommel van de zandwormen.

Daarna volgden zo’n dertig gesproken meldingen in het Frans, van “Alerte ! Notre base est attaquée” tot “Commandant, votre base est opérationnelle”. Codex liet elk audiobestand uitschrijven door een programma voor spraakherkenning, om te controleren of de stem echt de bedoelde zin uitsprak. Tijdens een melding wordt de muziek zachter en verschijnt de zin als ondertitel.

De muziek speelt tijdens het potje steeds opnieuw. Alle geluiden zitten in het project zelf, en tijdens het spelen doet de game geen beroep op een dienst.

Wat ik tijdens het spelen moest verbeteren

Mijn werk bestond vooral uit spelen, zien wat er niet klopte en dat melden, vaak met een screenshot met aantekeningen. Codex maakte fouten, en soms maakte de ene correctie een andere weer kapot.

Tanks overlapten elkaar op het scherm. Codex maakte de ruimte die elk voertuig inneemt groter, en het overlappen verdween. Iets later hielden de eenheden veel te veel afstand van elkaar en weigerden sommige tussen twee gebouwen door te rijden die toch ruim uit elkaar stonden. Codex vond de oorzaak, zijn eigen correctie, en paste de manier aan waarop eenheden hun weg zoeken.

Een andere keer onderbrak ik Codex midden in een verzoek om hem een afbeelding van de originele oogstmachine te sturen. Hij tekende de oogstmachine opnieuw en vergat de rest van het bericht, waaronder de Carryall, het vliegende toestel dat oogstmachines terugbrengt naar de raffinaderij. Ik moest alles opnieuw vragen, en zijn antwoord was één zin: “Je hebt gelijk, ik heb de sprites afgemaakt zonder de gevraagde logistiek toe te voegen.”

Ook sommige reeksen afbeeldingen zijn opnieuw gemaakt. De iconen van zes nieuwe gebouwen, in één keer getekend, leken allemaal op elkaar en pasten niet meer bij de stijl van de eerste.

Codex las de handleiding uit 1998

Ik wilde weten of in het originele spel elke raffinaderij een eigen Carryall had. Codex antwoordde van niet en verwees daarbij naar de pagina’s uit de handleiding van Dune 2000. Elke raffinaderij komt met een oogstmachine die door een Carryall wordt afgezet, en Carryalls voor transport bouw je apart. Dat staat ook echt op de genoemde pagina’s.

Hetzelfde gold voor beton. In Dune 2000 kun je alleen op rots bouwen, en Codex herinnerde me daaraan voordat hij mijn variant toepaste, waarmee je ook op zand mag bouwen zodra er betonplaten liggen. De zandwormen gaan om die platen heen.

Wat het prototype nog niet doet

Het gaat om een schermutseling tegen de computer, zonder campagne, zonder spel met meerdere spelers en zonder de mogelijkheid om op te slaan. Sommige regels zijn op mijn verzoek aangepast, zoals beton op zand of fabrieken die samenwerken om sneller te produceren.

Dezelfde assistent bouwde daarna op één avond een kleine RPG, met een heel andere aanpak, beschreven in game maken met ChatGPT, een RPG à la EarthBound. Wil je Codex zien tegenover zijn concurrent van Anthropic, lees dan onze vergelijking tussen Codex en Claude Code. En wil je zelf een eerste kleine game schrijven, dan begint onze oefening met een raadspel in JavaScript bij nul.

Wat je moet onthouden

  • Codex leverde in een halfuur een eerste speelbaar potje af, en in minder dan twee uur een prototype van een strategiegame met animaties en geluid.
  • Hij schrijft de code, laat de beelden tekenen, maakt de geluiden en controleert zelf of de game opstart.
  • Het werk van de mens bestaat uit spelen, fouten opsporen en die nauwkeurig beschrijven.
  • Een onderbroken verzoek wordt deels vergeten. Herhaal na een onderbreking dus beter alles.
  • Het resultaat blijft een prototype, een schermutseling zonder campagne en zonder opslaan.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Webdeveloper sinds 2010, maker van Gekkode en Email Impact. Elk artikel wordt vóór publicatie getest op een echt project. Contact
Nieuwsbrief

Nieuwe tests, tutorials en projecten, per e-mail.

Reproduceerbare tests, geversioneerde code, gedateerde resultaten. Nooit spam.