
Met één gedetailleerd verzoek maakte Codex, de AI van OpenAI die je met een ChatGPT-abonnement gebruikt, een RPG-prototype à la EarthBound. Hij laat de hele kaart als één afbeelding tekenen en knipt die op in lagen, zodat de held achter de bomen kan lopen. Daarna tekent hij een onzichtbare kaart van de obstakels. Het eerste speelbare prototype stond er in minder dan een halfuur.
Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h
Bekijk de ShortHet YouTube-kanaal van Gekkode publiceert meer video’s over AI en code.
Abonneer je om het kanaal te steunenEarthBound is een rollenspel uit 1994 voor de Super Nintendo, ontwikkeld door Ape en HAL Laboratory. Op 13 september 2026 vroeg ik Codex, de AI van OpenAI die code schrijft en die je met een ChatGPT-abonnement gebruikt, om een prototype van een RPG in dezelfde stijl.
Voor het prototype van Dune 2000 had ik meerdere dagen gewerkt met kleine verzoeken. Deze keer legde het eerste verzoek al uit hoe de decors gebouwd moesten worden, en in minder dan een halfuur stond er een eerste speelbaar prototype.
De game heet Clairbois. Je speelt hem hieronder, met muis, toetsenbord of controller.

Het project draait in een geïsoleerde sandbox (iframe sandbox en CSP): geen toegang tot de site, cookies of je sessie. Er wordt niets geladen voordat je klikt.
Eén verzoek, heel gedetailleerd
Maak een game in de geest van EarthBound, in HTML, CSS en JavaScript, met dezelfde grafische stijl en dezelfde interface als het origineel, speelbaar met muis en controller. Genereer zelf de personages, hun sprites en animaties, de decors en de geluidseffecten.
Genereer voor de kaart het hele decor in één keer, als één afbeelding. Analyseer de afbeelding en knip die daarna op in lagen die over elkaar liggen, zodat een personage dat achter een boom of een hek loopt daar echt door verborgen wordt. Breng daarna de obstakels in kaart op basis van de afbeelding die je zo krijgt, zodat het personage nooit door het decor heen loopt. Begin met een snel prototype.
Het principe van lagen
Games op de Super Nintendo bouwden hun kaarten op met tegels, kleine vierkantjes decor die als een mozaïek aan elkaar werden gelegd. Hier laat Codex het hele dorp in één stuk tekenen, als een schilderij. Het decor krijgt zo meer vrijheid, maar in een schilderij kan de held niet achter een boom lopen, want de boom hoort bij de achtergrond.
Lagen lossen dat op. Zie ze als vellen doorzichtig papier die op het schilderij liggen. Codex knipt uit de afbeelding alles wat de held moet kunnen verbergen, zoals het bladerdak van de bomen, de bovenkant van de hekken en de daken, en zet dat over op die vellen. Bij elke stap bepaalt de game of een vel voor of achter de held ligt. Onder de takken bedekt het bladerdak hem. Voor de stam blijft hij zichtbaar.
Dan moet de held nog niet door muren kunnen lopen. Codex analyseert de afbeelding en tekent eroverheen een onzichtbare kaart van de obstakels, met de boomstammen, de muren van de huizen, de hekken en de rand van de vijver. De speler ziet die kaart nooit, maar de held loopt er wel tegenaan. Alleen de stam van een boom houdt hem tegen, het bladerdak laat hem door.
Een eerste prototype in minder dan een halfuur
Na 26 minuten was het dorp Clairbois speelbaar. Codex had gekozen voor Phaser, een vrij beschikbare gereedschapskist om games voor de browser te maken. De held, Nino, kan praten met Lila, Marcel, Iris en Rémi, en in beurten vechten tegen een paddenstoel die Myco heet. Codex had ook de geluidseffecten gemaakt met ElevenLabs en gecontroleerd of de game op de controller reageerde.
De afbeeldingsgenerator had in de voorgrondlaag een valstrik gelegd. Waar alles doorzichtig had moeten zijn, had hij het grijs-witte schaakbordpatroon getekend dat tekenprogramma’s tonen om transparantie aan te geven. Codex zag dat zelf en loste het op voordat hij mij het resultaat liet zien.
Huizen getekend volgens een plattegrond
Daarna vroeg ik om het interieur van de drie huizen, met meerdere kamers en bedden waarin de held onder de dekens kruipt. Onderweg voegde ik een regel toe. Elke kamer kreeg een eigen afbeelding, en de plattegronden moesten logisch zijn, met een trap die links begint en boven ook links uitkomt, en een deur die aan beide kanten van de muur op dezelfde plek zit.
Codex schreef eerst de plattegrond van de drie huizen uit, als een architect, met twee kamers beneden en twee boven. Daarna liet hij de twaalf kamers één voor één tekenen. De afbeeldingsgenerator verschoof soms een deur, dus Codex legde elke afbeelding weer gelijk met de plattegrond, lagen en obstakels inbegrepen.
Op mijn verzoek liep Codex de huizen daarna na. Hij vond ze te veel op elkaar lijken en te leeg, en tekende ze opnieuw als gezinswoning, als kruidenierswinkel met voorraadkamer en een woning op de verdieping, en als huis van een klokkenmaakster rond haar werkplaats, met een wenteltrap. Er bleef nog een probleem met de schaal over, want binnen hield de held zijn formaat van buiten en was hij piepklein naast de meubels. Binnen is hij nu twee keer zo groot, net als de bewoners.
Van het dorp tot de huizen op de juiste schaal kostte dat alles Codex minder dan twee uur werk.
Twee fouten ontdekt tijdens het spelen
In het bos verscheen de held met afgesneden benen, terwijl hij gewoon over open gras liep. De laag van een boom was te ruim uitgeknipt en nam een stuk grasveld mee, dat voor het personage kwam te liggen. Codex knipte alle bomen in het bos en de boomgaard opnieuw uit, zo dicht mogelijk langs hun bladerdak.
Ergens anders kon de held op een bordje in het gras klimmen. Dat bordje stond duidelijk op de afbeelding, maar ontbrak op de kaart van de obstakels. Codex liep de rotsen, struiken, wortels en bosranden na om de andere vergeten plekken te vinden.
Muziek voor elke plek
Codex componeerde twaalf muziekstukken met de muziektool van ElevenLabs, door elk stuk in woorden te beschrijven, voor het dorp, de huizen, het bos, de boomgaard, de gevechten, slapen in een bed, de droom, de overwinning en de nederlaag. De muziek gaat vloeiend over als de held van plek wisselt, en wordt zachter tijdens gesprekken.
Daarna kwamen portretten in pixelart, getekend naar de kleine personages uit de game, met dezelfde kapsels, kleren en kleuren. Ze verschijnen naast elke tekstregel.
Twee projecten, twee manieren om de AI te sturen
Bij Dune 2000 stuurde ik Codex meerdere dagen lang met tientallen kleine berichten. Bij Clairbois was een tiental berichten op één avond genoeg, omdat het eerste verzoek de werkwijze al uitlegde. De twee games verschillen in genre en omvang, dus dat verschil maakt de ene methode niet beter dan de andere. Ons duel tussen Codex en Claude Code zet de twee assistenten tegenover elkaar met een kortere opdracht. Omdat Codex rechtstreeks op de computer werkt, is het ook goed om te weten wat zijn sandbox blokkeert voordat je hem een project toevertrouwt.
Wat je moet onthouden
- In minder dan een halfuur stond er een eerste speelbaar RPG-prototype, en in minder dan twee uur werk van Codex het dorp met drie huizen om te bezoeken.
- De kaart in één stuk tekenen werkt, als je hem opknipt in lagen en er een onzichtbare kaart van de obstakels overheen legt.
- Voor interieurs leg je de plattegrond van de huizen vast vóór de eerste afbeelding.
- De afbeeldingsgenerator verschuift deuren en tekent schaakbordpatronen waar niets hoort te staan, dus controleer elke afbeelding voordat die in de game komt.
- Clairbois blijft een prototype, een kort avontuur in een klein dorp.



