Model 3D do gry za 1,50 $ dzięki AI? Przetestowałem Claude + Blender

Pewien programista twierdzi, że Claude Opus 5.5 sam buduje w Blenderze model 3D do gry „AAA” za 1,50 $. Powtórzyłem tę próbę z Claude'em, a potem z Tripo i zmierzyłem zarówno wynik, jak i prawdziwą cenę.

Model 3D do gry za 1,50 $ dzięki AI? Przetestowałem Claude + Blender
Szybka odpowiedź

Claude Opus 5.5 sam buduje w Blenderze kompletny model 3D do gry w 1 h 30: 281 części, 95 kości, osiem animacji i tekstury 4K. To nie jest poziom „AAA”, a cena 1,50 $ wychodzi tylko przy subskrypcji za 200 $ miesięcznie, bo ta próba kosztuje 22 $ według cennika API. Model Tripo, animowany przez Claude'a, daje najlepszy wynik.

FilmFilm po francusku

Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender

Kanał Gekkode na YouTube publikuje kolejne filmy o AI i programowaniu.

Subskrybuj, aby wesprzeć kanał

2 listopada 2026 roku pewien programista opublikował na X model 3D stwora do gry wideo, zbudowany w całości przez Claude Opus 5.5 w Blenderze, darmowym programie do modelowania 3D, za 1,50 $. Mówi o poziomie „AAA”, czyli takim, jaki mają gry z wielkimi budżetami.

Powtórzyłem ten eksperyment z własnym stworem. W ciągu 1 h 30 Claude zbudował wszystko sam, od modelu po osiem animacji, bez żadnej poprawki z mojej strony. Wynik nie dorasta do poziomu AAA, a cena 1,50 $ wychodzi tylko przy subskrypcji za 200 $ miesięcznie. Następnie dałem te same obrazy Tripo, generatorowi modeli 3D, a potem kazałem im pracować razem.

Post, który obiecuje potwora do gry za 1,50 $

Autor, Paruchh, tworzy z pomocą AI grę RPG online. Jego post z 2 listopada pokazuje Mossback Strider, bestię, która nosi na grzbiecie ogród z mchu i paproci. Zapowiada 389 części, 73 „kości” (segmenty wirtualnego szkieletu, który ją porusza), osiem animacji i tekstury 4K, czyli obrazy o boku 4 096 pikseli, które pokrywają model.

Autor opisuje swoją metodę w odpowiedzi pod postem: cztery obrazy koncepcyjne wygenerowane przez AI, jedno polecenie dla Claude Opus 5.5 ustawionego na maksymalny poziom wysiłku i Claude, który sam sprawdza swoją pracę obraz po obrazie. Twierdzi, że ani razu go nie naprowadzał.

Metoda z posta, skopiowana co do joty

Zacząłem od tych samych składników. Najpierw cztery widoki stwora, z boku, z przodu, z tyłu i z góry, wygenerowane przez GPT Image 2.5 z poziomu Codex, każdy w około czterdzieści sekund. Poprosiłem o zerglinga, bestię ze StarCrafta. Claude wolał wymyślić oryginalnego stwora tego samego rodzaju, Żniwiarza, drapieżnika z roju, który ma dwie wielkie kosy z kości.

Cztery widoki Żniwiarza wygenerowane przez AI, na jasnoszarym tle: w górnym rzędzie profil i widok z góry, w dolnym przód i tył
Cztery widoki koncepcyjne Żniwiarza, wygenerowane przez AI. To wszystko, co Claude dostaje do pracy.

Potem jedno polecenie w Claude Code, asystencie programistycznym Claude’a, i więcej nie ingeruję. Składa się z czterech etapów: modelowanie stwora, dodanie mu szkieletu, malowanie tekstur i animacja. Claude pracuje z Opus 5.5 na maksymalnym poziomie wysiłku, czyli z modelem, który wcześniej zestawiłem z GPT-6 Sol na burzy w 3D.

Claude nigdzie nie klika w Blenderze. Pisze kod w Pythonie, języku, który Blender rozumie, a Blender wykonuje go w tle, bez otwartego okna. Nie użyłem żadnej wtyczki, nawet konektora Blender, który twórcy Blendera opublikowali dla Claude’a. Nazywa się go Blender MCP, a MCP to standard, który podłącza AI do programu. Ten konektor steruje już otwartym Blenderem, z włączonym rozszerzeniem, z poziomu aplikacji Claude Desktop. Tutaj Claude go nie potrzebował.

Etap 1 z 4: Claude modeluje stwora w Blenderze

Claude rzeźbi jak w modelinie, prostymi kształtami, które łączą się w jedną całość. Najpierw buduje ciało, powłokę wyciągniętą z sylwetek z boku i z góry. Potem dochodzą łapy, głowa, włókna pod paszczą, blisko sto płytek pancerza układanych jedna po drugiej na skórze, żagiel z kolców, kosy, świecące woreczki i ogon.

Model składa się z 281 części. Jest gotowy po 45 minutach, a szkielet, tekstury i animacje zajmują kolejne 45 minut.

Sześć etapów budowy Żniwiarza w Blenderze: goła czerwona powłoka, łapy, płytki pancerza, żagiel z kolców, kosy z kości, a na końcu gotowy model
Sześć etapów budowy, od gołej powłoki po gotowy model, tak jak je wyrenderował Claude.

Co Claude widzi i poprawia sam

Po każdym etapie Claude renderuje obraz kontrolny i go ogląda. W pewnym momencie nakłada swój model na widoki koncepcyjne i mierzy, jaka część sylwetek się pokrywa. Wynik 100% oznaczałby dwie identyczne sylwetki, a on dostaje 48% z boku. Sam znajduje to, co nie gra: brzuch opada zbyt nisko, a łapy są za grube, po czym poprawia. Gdy wszystkie części są już na miejscu, zgodność rośnie do 61%.

To nie jedyny błąd, który zauważa. Przy pierwszym renderze jego skóra była łososioworóżowa, z deseniem pancerza żółwia. Świecące woreczki zostawały zamknięte pod skórą. Płytki, zbyt małe, tworzyły plamy, a oczy wyglądały jak guziki. Pięć razy zbudował wszystko od nowa po obejrzeniu własnych obrazów.

Najbardziej uderzyło mnie to, że widzi własne błędy i poprawia je, choć nikt mu niczego nie mówi.

Etapy od 2 do 4: szkielet, plik do gry i osiem animacji

Etap drugi to szkielet, który w Blenderze i w całej grafice 3D nazywa się „rigiem”. Claude umieszcza 95 kości, z których 78 odkształca skórę, i przypisuje do nich każdą z 281 części. Ustawia łapy tak, że wystarczy postawić stopę, a cała łapa zgina się sama, jak marionetka, której przesuwa się dłoń, żeby poruszyć ramię. Dla każdego kolana szuka nawet kąta, który sprawia, że zgina się we właściwą stronę.

Żniwiarz widziany na przezroczysto, z kośćmi szkieletu w jasnopomarańczowym kolorze
Szkielet z 95 kości, widoczny przez model.

Etap trzeci to zrobienie z niego obiektu do gry. Claude łączy 281 części w jedną siatkę ze 123 726 trójkątów, czyli małych ścianek, z których składa się powierzchnia. Potem maluje cztery tekstury 4K: jedną na kolor, jedną na chropowatość, jedną na wypukłość i jedną na światło. Żeby je obliczyć, przenosi szczegóły bardzo dokładnego modelu do tekstur modelu lżejszego, co artyści nazywają wypiekaniem.

Tu Blender wysypuje się w trakcie obliczeń na karcie graficznej. Claude przełącza się na procesor i uruchamia od nowa. Potem widzi, że tekstura zajmuje tylko 40% obrazu, więc układa ją ciaśniej i zaczyna jeszcze raz. Dostaje plik GLB o wielkości 66 MB, format, który silniki gier, takie jak Godot, wczytują bezpośrednio. Wczytałem go ponownie w czystym Blenderze: są w nim 78 kości, osiem animacji i cztery tekstury.

Żniwiarz Claude’a, ze wszystkich stron.

Etap czwarty to animacje. Claude pisze ich osiem, w kodzie, klatka po klatce, bez motion capture: spoczynek, chód, bieg, atak, skok, czujność, otrzymanie ciosu i śmierć. Skok przesuwa stwora o metr do przodu, czujność kończy się nerwowym krokiem w tył, a śmierć kładzie go na boku.

Chód, jedna z ośmiu animacji napisanych przez Claude’a.

Także tutaj sam się kontroluje. Dla każdej klatki każdej animacji mierzy najniższy punkt stwora. Na 397 klatek 141 schodzi pod podłoże o więcej niż centymetr, a przy śmierci nawet o 17 centymetrów. Znajduje dwie przyczyny: stopy obracają się wokół niewłaściwego punktu, a leżące ciało nie jest ponownie wyrównywane do podłoża. Pisze kod korygujący i sprawdza jeszcze raz. W końcu żadna klatka nie schodzi już pod podłoże. Zauważa też na oko kosy sterczące jak anteny podczas biegu i składa je do przodu.

Werdykt: czy to AAA?

Nie. Model przypomina obraz koncepcyjny, ale nie jest mu wierny w 100%. Spójrz na łapy, zdecydowanie zbyt blisko ciała. Jest dobrze, ale nie powalająco.

Porównanie widoków koncepcyjnych po lewej i modelu Claude'a po prawej, w górnym rzędzie z boku, w dolnym z góry: z góry łapy modelu są bardziej przylegające do ciała niż w koncepcji
Po lewej koncepcja, po prawej model Claude’a, w górnym rzędzie z boku, w dolnym z góry. Z góry łapy z koncepcji są rozstawione, a te z modelu przylegają do ciała.

Na papierze liczby są podobne. Paruchh zapowiada 389 części i 73 kości, mój Żniwiarz ma 281 części i 95 kości, a po obu stronach jest osiem animacji. Brakuje finezji.

Pod jego postem inni programiści uważają, że jego własny stwór jest stylizowany, a nie na poziomie AAA. Jeden z nich, który próbował tego samego, twierdzi, że forma była trafna, ale straciła cały urok. Paruchh jest już przy dziewiętnastym stworze, z dopracowanymi ustawieniami, a ja zaczynałem od zera, z jedną próbą.

Powtórzyć to u siebie

Blender jest darmowy. Potrzebujesz Claude Code, subskrypcji Claude i czterech obrazów swojego stwora, a do tego około półtorej godziny. Rada, którą wynoszę z tej próby: żądaj obrazu kontrolnego po każdym etapie i poproś Claude’a, żeby na niego spojrzał.

Prawdziwa cena: 22 dolary, a nie 1,50

Według publicznego cennika API, czyli formuły, w której płaci się za każde użycie, ta próba kosztowała 22,35 $. AI nalicza opłaty w tokenach, czyli małych kawałkach słów. Na każdym etapie Claude czyta ponownie całą rozmowę od początku, a im jest dłuższa, tym droższy staje się każdy etap. Token odczytany ponownie kosztuje sto razy mniej niż token zapisany, ale Claude odczytał ich ponownie 155 razy więcej.

Pozycja Liczba Stawka za milion tokenów Koszt
Tokeny odczytane ponownie 53,1 miliona 0,20 $ 10,62 $
Tokeny zapisane 342 000 20 $ 6,84 $
Tokeny przechowane w pamięci do ponownego odczytu 611 000 8 $ 4,89 $

W sumie wychodzi 22,35 $. W mojej subskrypcji Ultra ta próba zużyła 3% tygodniowego limitu. Subskrypcja kosztuje 200 $ miesięcznie, czyli około 46 $ tygodniowo, a 3% tej sumy to mniej więcej 1,40 $. Zbliżamy się więc do zapowiedzianych 1,50 $, pod warunkiem, że płaci się za subskrypcję. Żeby obniżyć ten rachunek, przetestowałem hooki i skille w moim artykule o cenie Claude Code.

Moja opinia o Tripo AI: ten sam potwór za 0,95 $

Tripo, zwane też Tripo AI lub Tripo 3D, to AI 3D, która zamienia obrazy w model, co nazywa się „image to 3D”. Dałem mu te same widoki co Claude: przód, tył, lewy profil i prawy profil, uzyskany przez odwrócenie lewego, bo Tripo nie przyjmuje widoku z góry.

Po sześciu minutach obliczeń miałem model, jego szkielet i chód, za 0,95 $. Cena Tripo 3D jest naliczana według zużycia, bez subskrypcji, po 0,01 $ za kredyt: 60 kredytów za model w wysokiej rozdzielczości, 25 za szkielet i 10 za chód.

Grzebień, kosy i skóra są znacznie bardziej szczegółowe niż u Claude’a. Ale model Tripo ma sześć łap zamiast czterech. Widoki koncepcyjne pokazują bestię w pełnym kroku, z przesuniętymi łapami, a Tripo zrobiło z nich trzy pary.

Model Tripo widziany z boku na siatce pomocniczej, z trzema stopami zaznaczonymi na czerwono: trzy łapy po tej stronie, czyli sześć w sumie
Model Tripo z boku, z trzema stopami po tej stronie zakreślonymi na czerwono. Ma sześć łap w sumie, tam gdzie koncepcja pokazuje cztery.

Jego automatyczny szkielet obsługuje za to tylko cztery. W chodzie, który dostarcza, cztery łapy z sześciu ledwo dotykają podłoża, a tylne stopy zapadają się w nie. To także jedyna animacja, którą Tripo przyjmuje dla czworonoga: bieg, atak, skok i pozostałe są odrzucane.

Chód dostarczony przez Tripo, w którym cztery łapy z sześciu ledwo dotykają podłoża.

Plik jest ciężki: jeden blok z 1,9 miliona trójkątów, piętnaście razy więcej niż u Claude’a. Moja opinia o Tripo AI jest więc podzielona. Za 0,95 $ i sześć minut wynik robi wrażenie pod względem szczegółów, ale zanim się ucieszysz, policz łapy. Poza tym animowany jest tylko chód.

Tripo + Claude: najlepszy wynik

Potem wziąłem model z Tripo i zostawiłem resztę Claude’owi, w Blenderze, jednym poleceniem. To on zauważył sześć łap. Buduje własny szkielet ze 101 kości, z których 71 odkształca skórę, z sześcioma łapami po cztery kości każda. Odchudza model z 1,9 miliona do 153 555 trójkątów, nie ruszając tekstur i bez widocznej różnicy na ekranie, a potem wykonuje osiem animacji.

Szkielet zbudowany przez Claude'a, narysowany kolorami na modelu Tripo widzianym z boku: trzy łapy po tej stronie, kosa, ogon i żagiel grzbietowy
Szkielet, który Claude zbudował dla modelu Tripo, widziany z boku: trzy łapy po tej stronie, ogon i żagiel grzbietowy.

Tu też się poprawia, na podstawie własnych obrazów kontrolnych. Widzi głowę wbitą w podłoże podczas skoku, ciało zapadnięte o 32 centymetry podczas śmierci i kosy sterczące podczas biegu. Poprawia, robi obraz od nowa i sprawdza.

Trzy pary obrazów, przed poprawką po lewej i po poprawce po prawej: głowa zapadająca się w podłoże podczas skoku, ciało przechodzące przez podłoże podczas śmierci, kosy sterczące podczas biegu
Trzy wady zauważone przez Claude’a na jego obrazach kontrolnych, przed poprawką po lewej i po poprawce po prawej. U góry skok, w którym głowa zapadała się w podłoże. Pośrodku śmierć, w której ciało przechodziło przez podłoże. Na dole bieg, w którym kosy sterczały jak anteny.

Efekt: sześć łap, które wreszcie dotykają podłoża, i osiem użytecznych animacji. Nie wszystko jest idealne. Skóra nadal się rozciąga w biodrach, kiedy łapy mocno pracują. Ta próba trwała 1 h 08 i kosztowała 32,46 $ według cennika API, czyli około 2 $ z mojej subskrypcji (szacunek proporcjonalny do poprzedniej próby), plus 0,60 $ za model z Tripo.

Ten sam chód z modelem Tripo animowanym przez Claude’a, w którym sześć łap dotyka podłoża.
Sam Claude Samo Tripo Tripo + Claude
Czas 1 h 30 6 minut obliczeń 1 h 08
Koszt według cennika API 22,35 $ 0,95 $ 33 $ (32,46 $ i 0,60 $)
Koszt w subskrypcji Ultra około 1,40 $ 0,95 $ około 2,60 $
Trójkąty 123 726 1 919 461 153 555
Szkielet 95 kości, cztery łapy 52 kości, cztery łapy 101 kości, sześć łap
Animacje 8 1, chód 8
Wierność koncepcji podobny, łapy zbyt blisko ciała bardziej szczegółowy, sześć łap bardziej szczegółowy, sześć łap, które chodzą

Taki wynik już bardzo się przydaje do prototypu, gry niezależnej albo jako baza do poprawek. Do poziomu AAA wciąż potrzebny jest artysta, który za tym stoi. A jeśli chodzi o kod, Codex napisał dla mnie prototyp gry strategicznej w mniej niż dwie godziny.

Co warto zapamiętać

  • Claude Opus 5.5 sam buduje w Blenderze kompletnego stwora do gry w 1 h 30: 281 części, 95 kości, osiem animacji i tekstury 4K.
  • To nie jest poziom AAA. Model przypomina koncepcję, ale nie jest jej wierny w 100%, a łapy ma zbyt blisko ciała.
  • Cena 1,50 $ wychodzi tylko przy subskrypcji za 200 $ miesięcznie. Według cennika API ta próba kosztuje 22 $.
  • Tripo AI w sześć minut, za 0,95 $, daje bardziej szczegółowy model, ale z sześcioma łapami i tylko jedną animacją.
  • Model Tripo animowany przez Claude’a daje najlepszy wynik: osiem użytecznych animacji za 33 $ według cennika API.
  • Przy podobnej próbie żądaj obrazu kontrolnego po każdym etapie i poproś Claude’a, żeby na niego spojrzał.

Częste błędy

Wierzenie w zapowiedzianą cenę bez spojrzenia na rachunek Post mówił o 1,50 $, a ta próba kosztowała 22,35 $ według cennika API. Claude czyta ponownie całą rozmowę na każdym etapie, więc rachunek rośnie wraz z czasem pracy. Sprawdź rzeczywiste zużycie i przelicz je na swoją subskrypcję.
Ocenianie modelu 3D z jednego kąta Model Tripo ma sześć łap zamiast czterech, a podgląd pod kątem tego nie pokazywał. Policz łapy z boku i z góry, zanim ocenisz wygenerowany model.
Pozwalanie AI animować bez mierzenia podłoża W pierwszej wersji 141 klatek z 397 schodziło pod podłoże, nawet o 17 centymetrów. Każ mierzyć najniższy punkt stwora w każdej klatce i poprawiać błędy przed oddaniem animacji.
Liczenie na gotowe animacje z generatora Dla czworonoga Tripo przyjęło tylko chód. Bieg, atak i skok zostały odrzucone. Sprawdź, co narzędzie naprawdę animuje, zanim zapłacisz.
Brak prośby o obraz kontrolny Claude zbudował stwora od nowa pięć razy, bo oglądał własne rendery: łososioworóżowa skóra, woreczki zamknięte pod skórą, oczy jak guziki. Żądaj obrazu kontrolnego po każdym etapie i poproś Claude'a, żeby na niego spojrzał.

Animation 3DBlenderClaude CodeClaude Opus 5.5Tripo

Damien Flandrin Web developer od 2010 roku, twórca Gekkode i Email Impact. Każdy artykuł jest sprawdzany na prawdziwym projekcie przed publikacją. Kontakt
Newsletter

Nowe testy, poradniki i projekty, e-mailem.

Powtarzalne testy, wersjonowany kod, datowane wyniki. Nigdy spamu.