
Claude Opus 5.5 sam buduje w Blenderze kompletny model 3D do gry w 1 h 30: 281 części, 95 kości, osiem animacji i tekstury 4K. To nie jest poziom „AAA”, a cena 1,50 $ wychodzi tylko przy subskrypcji za 200 $ miesięcznie, bo ta próba kosztuje 22 $ według cennika API. Model Tripo, animowany przez Claude'a, daje najlepszy wynik.
Un modèle 3D de jeu à 1,50 $ avec l'IA ? J'ai testé Claude + Blender
Kanał Gekkode na YouTube publikuje kolejne filmy o AI i programowaniu.
Subskrybuj, aby wesprzeć kanał2 listopada 2026 roku pewien programista opublikował na X model 3D stwora do gry wideo, zbudowany w całości przez Claude Opus 5.5 w Blenderze, darmowym programie do modelowania 3D, za 1,50 $. Mówi o poziomie „AAA”, czyli takim, jaki mają gry z wielkimi budżetami.
Powtórzyłem ten eksperyment z własnym stworem. W ciągu 1 h 30 Claude zbudował wszystko sam, od modelu po osiem animacji, bez żadnej poprawki z mojej strony. Wynik nie dorasta do poziomu AAA, a cena 1,50 $ wychodzi tylko przy subskrypcji za 200 $ miesięcznie. Następnie dałem te same obrazy Tripo, generatorowi modeli 3D, a potem kazałem im pracować razem.
Post, który obiecuje potwora do gry za 1,50 $
Autor, Paruchh, tworzy z pomocą AI grę RPG online. Jego post z 2 listopada pokazuje Mossback Strider, bestię, która nosi na grzbiecie ogród z mchu i paproci. Zapowiada 389 części, 73 „kości” (segmenty wirtualnego szkieletu, który ją porusza), osiem animacji i tekstury 4K, czyli obrazy o boku 4 096 pikseli, które pokrywają model.
Autor opisuje swoją metodę w odpowiedzi pod postem: cztery obrazy koncepcyjne wygenerowane przez AI, jedno polecenie dla Claude Opus 5.5 ustawionego na maksymalny poziom wysiłku i Claude, który sam sprawdza swoją pracę obraz po obrazie. Twierdzi, że ani razu go nie naprowadzał.
Metoda z posta, skopiowana co do joty
Zacząłem od tych samych składników. Najpierw cztery widoki stwora, z boku, z przodu, z tyłu i z góry, wygenerowane przez GPT Image 2.5 z poziomu Codex, każdy w około czterdzieści sekund. Poprosiłem o zerglinga, bestię ze StarCrafta. Claude wolał wymyślić oryginalnego stwora tego samego rodzaju, Żniwiarza, drapieżnika z roju, który ma dwie wielkie kosy z kości.

Potem jedno polecenie w Claude Code, asystencie programistycznym Claude’a, i więcej nie ingeruję. Składa się z czterech etapów: modelowanie stwora, dodanie mu szkieletu, malowanie tekstur i animacja. Claude pracuje z Opus 5.5 na maksymalnym poziomie wysiłku, czyli z modelem, który wcześniej zestawiłem z GPT-6 Sol na burzy w 3D.
Claude nigdzie nie klika w Blenderze. Pisze kod w Pythonie, języku, który Blender rozumie, a Blender wykonuje go w tle, bez otwartego okna. Nie użyłem żadnej wtyczki, nawet konektora Blender, który twórcy Blendera opublikowali dla Claude’a. Nazywa się go Blender MCP, a MCP to standard, który podłącza AI do programu. Ten konektor steruje już otwartym Blenderem, z włączonym rozszerzeniem, z poziomu aplikacji Claude Desktop. Tutaj Claude go nie potrzebował.
Etap 1 z 4: Claude modeluje stwora w Blenderze
Claude rzeźbi jak w modelinie, prostymi kształtami, które łączą się w jedną całość. Najpierw buduje ciało, powłokę wyciągniętą z sylwetek z boku i z góry. Potem dochodzą łapy, głowa, włókna pod paszczą, blisko sto płytek pancerza układanych jedna po drugiej na skórze, żagiel z kolców, kosy, świecące woreczki i ogon.
Model składa się z 281 części. Jest gotowy po 45 minutach, a szkielet, tekstury i animacje zajmują kolejne 45 minut.

Co Claude widzi i poprawia sam
Po każdym etapie Claude renderuje obraz kontrolny i go ogląda. W pewnym momencie nakłada swój model na widoki koncepcyjne i mierzy, jaka część sylwetek się pokrywa. Wynik 100% oznaczałby dwie identyczne sylwetki, a on dostaje 48% z boku. Sam znajduje to, co nie gra: brzuch opada zbyt nisko, a łapy są za grube, po czym poprawia. Gdy wszystkie części są już na miejscu, zgodność rośnie do 61%.
To nie jedyny błąd, który zauważa. Przy pierwszym renderze jego skóra była łososioworóżowa, z deseniem pancerza żółwia. Świecące woreczki zostawały zamknięte pod skórą. Płytki, zbyt małe, tworzyły plamy, a oczy wyglądały jak guziki. Pięć razy zbudował wszystko od nowa po obejrzeniu własnych obrazów.
Najbardziej uderzyło mnie to, że widzi własne błędy i poprawia je, choć nikt mu niczego nie mówi.
Etapy od 2 do 4: szkielet, plik do gry i osiem animacji
Etap drugi to szkielet, który w Blenderze i w całej grafice 3D nazywa się „rigiem”. Claude umieszcza 95 kości, z których 78 odkształca skórę, i przypisuje do nich każdą z 281 części. Ustawia łapy tak, że wystarczy postawić stopę, a cała łapa zgina się sama, jak marionetka, której przesuwa się dłoń, żeby poruszyć ramię. Dla każdego kolana szuka nawet kąta, który sprawia, że zgina się we właściwą stronę.

Etap trzeci to zrobienie z niego obiektu do gry. Claude łączy 281 części w jedną siatkę ze 123 726 trójkątów, czyli małych ścianek, z których składa się powierzchnia. Potem maluje cztery tekstury 4K: jedną na kolor, jedną na chropowatość, jedną na wypukłość i jedną na światło. Żeby je obliczyć, przenosi szczegóły bardzo dokładnego modelu do tekstur modelu lżejszego, co artyści nazywają wypiekaniem.
Tu Blender wysypuje się w trakcie obliczeń na karcie graficznej. Claude przełącza się na procesor i uruchamia od nowa. Potem widzi, że tekstura zajmuje tylko 40% obrazu, więc układa ją ciaśniej i zaczyna jeszcze raz. Dostaje plik GLB o wielkości 66 MB, format, który silniki gier, takie jak Godot, wczytują bezpośrednio. Wczytałem go ponownie w czystym Blenderze: są w nim 78 kości, osiem animacji i cztery tekstury.
Etap czwarty to animacje. Claude pisze ich osiem, w kodzie, klatka po klatce, bez motion capture: spoczynek, chód, bieg, atak, skok, czujność, otrzymanie ciosu i śmierć. Skok przesuwa stwora o metr do przodu, czujność kończy się nerwowym krokiem w tył, a śmierć kładzie go na boku.
Także tutaj sam się kontroluje. Dla każdej klatki każdej animacji mierzy najniższy punkt stwora. Na 397 klatek 141 schodzi pod podłoże o więcej niż centymetr, a przy śmierci nawet o 17 centymetrów. Znajduje dwie przyczyny: stopy obracają się wokół niewłaściwego punktu, a leżące ciało nie jest ponownie wyrównywane do podłoża. Pisze kod korygujący i sprawdza jeszcze raz. W końcu żadna klatka nie schodzi już pod podłoże. Zauważa też na oko kosy sterczące jak anteny podczas biegu i składa je do przodu.
Werdykt: czy to AAA?
Nie. Model przypomina obraz koncepcyjny, ale nie jest mu wierny w 100%. Spójrz na łapy, zdecydowanie zbyt blisko ciała. Jest dobrze, ale nie powalająco.

Na papierze liczby są podobne. Paruchh zapowiada 389 części i 73 kości, mój Żniwiarz ma 281 części i 95 kości, a po obu stronach jest osiem animacji. Brakuje finezji.
Pod jego postem inni programiści uważają, że jego własny stwór jest stylizowany, a nie na poziomie AAA. Jeden z nich, który próbował tego samego, twierdzi, że forma była trafna, ale straciła cały urok. Paruchh jest już przy dziewiętnastym stworze, z dopracowanymi ustawieniami, a ja zaczynałem od zera, z jedną próbą.
Powtórzyć to u siebie
Blender jest darmowy. Potrzebujesz Claude Code, subskrypcji Claude i czterech obrazów swojego stwora, a do tego około półtorej godziny. Rada, którą wynoszę z tej próby: żądaj obrazu kontrolnego po każdym etapie i poproś Claude’a, żeby na niego spojrzał.
Prawdziwa cena: 22 dolary, a nie 1,50
Według publicznego cennika API, czyli formuły, w której płaci się za każde użycie, ta próba kosztowała 22,35 $. AI nalicza opłaty w tokenach, czyli małych kawałkach słów. Na każdym etapie Claude czyta ponownie całą rozmowę od początku, a im jest dłuższa, tym droższy staje się każdy etap. Token odczytany ponownie kosztuje sto razy mniej niż token zapisany, ale Claude odczytał ich ponownie 155 razy więcej.
| Pozycja | Liczba | Stawka za milion tokenów | Koszt |
|---|---|---|---|
| Tokeny odczytane ponownie | 53,1 miliona | 0,20 $ | 10,62 $ |
| Tokeny zapisane | 342 000 | 20 $ | 6,84 $ |
| Tokeny przechowane w pamięci do ponownego odczytu | 611 000 | 8 $ | 4,89 $ |
W sumie wychodzi 22,35 $. W mojej subskrypcji Ultra ta próba zużyła 3% tygodniowego limitu. Subskrypcja kosztuje 200 $ miesięcznie, czyli około 46 $ tygodniowo, a 3% tej sumy to mniej więcej 1,40 $. Zbliżamy się więc do zapowiedzianych 1,50 $, pod warunkiem, że płaci się za subskrypcję. Żeby obniżyć ten rachunek, przetestowałem hooki i skille w moim artykule o cenie Claude Code.
Moja opinia o Tripo AI: ten sam potwór za 0,95 $
Tripo, zwane też Tripo AI lub Tripo 3D, to AI 3D, która zamienia obrazy w model, co nazywa się „image to 3D”. Dałem mu te same widoki co Claude: przód, tył, lewy profil i prawy profil, uzyskany przez odwrócenie lewego, bo Tripo nie przyjmuje widoku z góry.
Po sześciu minutach obliczeń miałem model, jego szkielet i chód, za 0,95 $. Cena Tripo 3D jest naliczana według zużycia, bez subskrypcji, po 0,01 $ za kredyt: 60 kredytów za model w wysokiej rozdzielczości, 25 za szkielet i 10 za chód.
Grzebień, kosy i skóra są znacznie bardziej szczegółowe niż u Claude’a. Ale model Tripo ma sześć łap zamiast czterech. Widoki koncepcyjne pokazują bestię w pełnym kroku, z przesuniętymi łapami, a Tripo zrobiło z nich trzy pary.

Jego automatyczny szkielet obsługuje za to tylko cztery. W chodzie, który dostarcza, cztery łapy z sześciu ledwo dotykają podłoża, a tylne stopy zapadają się w nie. To także jedyna animacja, którą Tripo przyjmuje dla czworonoga: bieg, atak, skok i pozostałe są odrzucane.
Plik jest ciężki: jeden blok z 1,9 miliona trójkątów, piętnaście razy więcej niż u Claude’a. Moja opinia o Tripo AI jest więc podzielona. Za 0,95 $ i sześć minut wynik robi wrażenie pod względem szczegółów, ale zanim się ucieszysz, policz łapy. Poza tym animowany jest tylko chód.
Tripo + Claude: najlepszy wynik
Potem wziąłem model z Tripo i zostawiłem resztę Claude’owi, w Blenderze, jednym poleceniem. To on zauważył sześć łap. Buduje własny szkielet ze 101 kości, z których 71 odkształca skórę, z sześcioma łapami po cztery kości każda. Odchudza model z 1,9 miliona do 153 555 trójkątów, nie ruszając tekstur i bez widocznej różnicy na ekranie, a potem wykonuje osiem animacji.

Tu też się poprawia, na podstawie własnych obrazów kontrolnych. Widzi głowę wbitą w podłoże podczas skoku, ciało zapadnięte o 32 centymetry podczas śmierci i kosy sterczące podczas biegu. Poprawia, robi obraz od nowa i sprawdza.

Efekt: sześć łap, które wreszcie dotykają podłoża, i osiem użytecznych animacji. Nie wszystko jest idealne. Skóra nadal się rozciąga w biodrach, kiedy łapy mocno pracują. Ta próba trwała 1 h 08 i kosztowała 32,46 $ według cennika API, czyli około 2 $ z mojej subskrypcji (szacunek proporcjonalny do poprzedniej próby), plus 0,60 $ za model z Tripo.
| Sam Claude | Samo Tripo | Tripo + Claude | |
|---|---|---|---|
| Czas | 1 h 30 | 6 minut obliczeń | 1 h 08 |
| Koszt według cennika API | 22,35 $ | 0,95 $ | 33 $ (32,46 $ i 0,60 $) |
| Koszt w subskrypcji Ultra | około 1,40 $ | 0,95 $ | około 2,60 $ |
| Trójkąty | 123 726 | 1 919 461 | 153 555 |
| Szkielet | 95 kości, cztery łapy | 52 kości, cztery łapy | 101 kości, sześć łap |
| Animacje | 8 | 1, chód | 8 |
| Wierność koncepcji | podobny, łapy zbyt blisko ciała | bardziej szczegółowy, sześć łap | bardziej szczegółowy, sześć łap, które chodzą |
Taki wynik już bardzo się przydaje do prototypu, gry niezależnej albo jako baza do poprawek. Do poziomu AAA wciąż potrzebny jest artysta, który za tym stoi. A jeśli chodzi o kod, Codex napisał dla mnie prototyp gry strategicznej w mniej niż dwie godziny.
Co warto zapamiętać
- Claude Opus 5.5 sam buduje w Blenderze kompletnego stwora do gry w 1 h 30: 281 części, 95 kości, osiem animacji i tekstury 4K.
- To nie jest poziom AAA. Model przypomina koncepcję, ale nie jest jej wierny w 100%, a łapy ma zbyt blisko ciała.
- Cena 1,50 $ wychodzi tylko przy subskrypcji za 200 $ miesięcznie. Według cennika API ta próba kosztuje 22 $.
- Tripo AI w sześć minut, za 0,95 $, daje bardziej szczegółowy model, ale z sześcioma łapami i tylko jedną animacją.
- Model Tripo animowany przez Claude’a daje najlepszy wynik: osiem użytecznych animacji za 33 $ według cennika API.
- Przy podobnej próbie żądaj obrazu kontrolnego po każdym etapie i poproś Claude’a, żeby na niego spojrzał.



