
Tak, AI potrafi stworzyć prototyp gry wideo. Codex, asystent programowania od OpenAI dostępny w ramach subskrypcji ChatGPT, w pół godziny przygotował pierwszą grywalną wersję inspirowaną Dune 2000, a w niecałe dwie godziny prototyp z animacjami i dźwiękiem. Sam pisze kod, zleca rysowanie grafik i testuje grę, a gracz wyłapuje błędy i je zgłasza.
Dune 2000 to gra strategiczna od Westwood Studios, wydana w 1998 roku. Zbiera się w niej przyprawę, żeby zbudować bazę i armię. 6 września 2026 roku poprosiłem AI o grywalny prototyp tej gry, działający w przeglądarce. Sam nie napisałem przy tym ani jednej linijki kodu.
Ta AI nazywa się Codex. To asystent programowania od OpenAI, z którego można korzystać w ramach subskrypcji ChatGPT, tutaj z modelem GPT-6 Astra. W przeciwieństwie do ChatGPT w oknie czatu Codex pracuje bezpośrednio na komputerze. Tworzy pliki gry, otwiera ją w przeglądarce, patrzy, co się wyświetla, i poprawia to, co nie działa.
Prototyp uruchamia się poniżej, po kliknięciu „Wypróbuj”. Lewym przyciskiem myszy wybiera się jednostkę, prawym wydaje się jej rozkaz.

Projekt działa w odizolowanym sandboksie (iframe sandbox i CSP): bez dostępu do witryny, ciasteczek ani Twojej sesji. Nic nie ładuje się przed kliknięciem.
Pierwsze polecenie
Zainspiruj się Dune 2000 i stwórz grywalny prototyp w HTML, CSS i JavaScript, z takim samym interfejsem jak w oryginale: boczny pasek budowy, minimapa, kredyty i wskaźnik energii.
Zachowaj rozgrywkę z oryginału, od zbierania przyprawy przez budowę bazy po walki. Sam wygeneruj sprite’y razem z animacjami. Użyj skilla ElevenLabs do efektów dźwiękowych i skilla MusicLyria do muzyki. Chcę rozgrywki jeden na jednego: Atrydzi kontra Harkonnenowie.
Pierwsza grywalna wersja po pół godzinie
Pierwsza wersja była gotowa po pół godzinie. Kombajn zbierał przyprawę, można było stawiać budynki, produkować czołgi i żołnierzy, a komputer wysyłał fale ataków Harkonnenów. Mgła wojny, która zakrywa mapę, dopóki nie zbada jej żadna jednostka, oraz minimapa już działały.
Gra działała, ale jeszcze nie przypominała Dune 2000. Spisałem więc, czego brakuje: animacji, celujących dział czołgowych, bardziej zróżnicowanego podłoża, osobnej armii Harkonnenów i animacji budowy. Druga lista domagała się ilustrowanego interfejsu, bardziej naturalnych krawędzi terenu oraz odgłosów strzałów i wybuchów.
Niecałe dwie godziny po pierwszej wiadomości wszystko to było gotowe. Wersję, którą można wypróbować wyżej, dopracowywano potem drobnymi poprawkami aż do 9 września. Doszedł interfejs z oryginalnej gry, głosy po francusku i nowe budynki.
Jak Codex tworzy grafiki do gry
Nie wykorzystano żadnego pliku z Dune 2000 z 1998 roku. Budynki, czołgi, żołnierze i sceneria powstały w generatorze obrazów Codexa, na podstawie opisów, które Codex sam pisze.
Gra 2D animuje postacie za pomocą sprite’ów, czyli serii małych obrazków, które następują po sobie jak kartki flipbooka. Codex narysował każdego żołnierza z kilku stron, osobno do marszu, strzału i upadku, a każdy pojazd zwrócony w kilku kierunkach.
Żeby czołg mógł jechać w jedną stronę, a strzelać w drugą, Codex narysował osobno kadłub i wieżę, jak dwa elementy położone jeden na drugim. Wieża obraca się niezależnie i śledzi cel.
Podłoże działa jak puzzle. Płytki piasku, skały i przyprawy łączą się ze sobą, a specjalne elementy na krawędzie i narożniki sprawiają, że skała przechodzi w piasek bez prostej linii. Postawiony budynek w kilka sekund wyrasta z ziemi, razem z fundamentami, rusztowaniem i dźwigiem.
Głosy i wybuchy wygenerowane przez inną AI
Efekty dźwiękowe pochodzą z ElevenLabs, serwisu, który tworzy dźwięk na podstawie opisu. Codex zainstalował oficjalny skill ElevenLabs, czyli instrukcję, dzięki której umie korzystać z serwisu, a potem przygotował strzały, wybuchy, silniki i dudnienie czerwi pustyni.
Potem powstało około trzydziestu komunikatów głosowych po francusku, od „Alerte ! Notre base est attaquée” po „Commandant, votre base est opérationnelle”. Codex kazał narzędziu do rozpoznawania mowy spisać każdy plik audio, żeby sprawdzić, czy głos naprawdę wypowiada zaplanowane zdanie. Podczas komunikatu muzyka przycicha, a zdanie pojawia się na ekranie jako napis.
Muzyka jest odtwarzana w pętli przez całą partię. Wszystkie dźwięki są zapisane w projekcie, a gra podczas rozgrywki nie łączy się z żadnym serwisem.
Co musiałem poprawiać w trakcie gry
Moja praca polegała głównie na graniu, wyłapywaniu usterek i zgłaszaniu ich, często ze zrzutem ekranu z dopiskami. Codex się mylił, a jedna poprawka czasem psuła inną.
Czołgi nachodziły na siebie na ekranie. Codex powiększył miejsce zajmowane przez każdy pojazd i problem zniknął. Nieco później jednostki stały o wiele za daleko od siebie, a niektóre nie chciały przejść między dwoma budynkami, choć odstęp był wystarczający. Codex znalazł przyczynę, czyli własną poprawkę, i zmienił sposób, w jaki jednostki wyznaczają sobie drogę.
Innym razem przerwałem Codexowi w trakcie polecenia, żeby wysłać mu obrazek kombajnu z oryginalnej gry. Narysował kombajn od nowa i zapomniał o reszcie wiadomości, w tym o Carryallu, latającej maszynie, która odwozi kombajny do rafinerii. Musiałem poprosić o wszystko jeszcze raz, a jego odpowiedź zmieściła się w jednym zdaniu: „Masz rację, skończyłem sprite’y, ale nie dodałem logistyki, o którą prosiłeś”.
Część grafik też trzeba było zrobić od nowa. Ikony sześciu nowych budynków, narysowane za jednym razem, były do siebie podobne i nie pasowały już do stylu pierwszych.
Codex zajrzał do instrukcji z 1998 roku
Chciałem wiedzieć, czy w oryginalnej grze każda rafineria miała własnego Carryalla. Codex odpowiedział, że nie, i zacytował strony instrukcji do Dune 2000. Każda rafineria pojawia się z kombajnem przywiezionym przez Carryalla, a transportowe Carryalle buduje się osobno. Cytowane strony rzeczywiście to mówią.
Tak samo z betonem. W Dune 2000 można budować tylko na skale, a Codex przypomniał mi o tym, zanim wprowadził mój wariant, który pozwala budować na piasku po położeniu betonowych płyt. Czerwie pustyni omijają te płyty.
Czego prototyp jeszcze nie potrafi
To potyczka z komputerem, bez kampanii, bez gry wieloosobowej i bez zapisu gry. Niektóre zasady zmieniono na moją prośbę, na przykład beton na piasku albo fabryki, które łączą siły, żeby produkować szybciej.
Ten sam asystent zbudował potem w jeden wieczór małą grę RPG, zupełnie inną metodą, o czym piszę w artykule „Stworzyć grę z ChatGPT: RPG w stylu EarthBound”. Jak Codex wypada na tle konkurenta od Anthropic, sprawdzisz w naszym porównaniu Codex kontra Claude Code. A jeśli chcesz samodzielnie napisać pierwszą małą grę, nasze ćwiczenie z JavaScript: gra w zgadywanie zaczyna od zera.
Najważniejsze wnioski
- Codex przygotował pierwszą grywalną wersję w pół godziny, a w niecałe dwie godziny prototyp gry strategicznej z animacjami i dźwiękiem.
- Pisze kod, zleca rysowanie grafik, generuje dźwięki i sam sprawdza, czy gra się uruchamia.
- Praca człowieka polega na graniu, wyłapywaniu błędów i dokładnym ich opisywaniu.
- Przerwane polecenie zostaje częściowo zapomniane. Po przerwaniu lepiej powtórzyć wszystko od początku.
- Efekt to wciąż prototyp, potyczka bez kampanii i bez zapisu gry.


