
Codex, narzędzie AI od OpenAI dostępne w ramach subskrypcji ChatGPT, stworzył na podstawie jednego szczegółowego polecenia prototyp RPG w stylu EarthBound. Każe narysować całą mapę jako jeden obraz, dzieli ją na warstwy, żeby bohater przechodził za drzewami, a potem wyznacza niewidzialną mapę przeszkód. Pierwszy grywalny prototyp powstał w niecałe pół godziny.
Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h
Obejrzyj ShortKanał Gekkode na YouTube publikuje kolejne filmy o AI i programowaniu.
Subskrybuj, aby wesprzeć kanałEarthBound to gra RPG wydana w 1994 roku na Super Nintendo, stworzona przez studia Ape i HAL Laboratory. 13 września 2026 roku poprosiłem Codexa, narzędzie AI od OpenAI, które pisze kod i działa w ramach subskrypcji ChatGPT, o prototyp RPG w tym samym stylu.
Przy prototypie Dune 2000 posuwałem się naprzód małymi poleceniami przez kilka dni. Tym razem już pierwsze polecenie wyjaśniało, jak zbudować scenerię, a pierwszy grywalny prototyp powstał w niecałe pół godziny.
Gra nazywa się Clairbois. Można w nią zagrać poniżej, myszką, klawiaturą albo padem.

Projekt działa w odizolowanym sandboksie (iframe sandbox i CSP): bez dostępu do witryny, ciasteczek ani Twojej sesji. Nic nie ładuje się przed kliknięciem.
Jedno bardzo szczegółowe polecenie
Stwórz grę w duchu EarthBound w HTML, CSS i JavaScript, z taką samą oprawą graficzną i takim samym stylem interfejsu jak w oryginale, z obsługą myszy i pada. Sam wygeneruj postacie, ich sprite’y i animacje, scenerię oraz efekty dźwiękowe.
Całą scenerię mapy wygeneruj za jednym razem, jako jeden obraz. Przeanalizuj go, a potem podziel na nałożone na siebie warstwy, żeby postać, która przechodzi za drzewem albo płotem, była przez nie naprawdę zasłonięta. Następnie wyznacz przeszkody na podstawie gotowego obrazu, żeby postać nigdy nie przechodziła przez scenerię. Zacznij od szybkiego prototypu.
Na czym polegają warstwy
Gry na Super Nintendo budowały mapy z kafelków, czyli małych kwadratów scenerii układanych jak mozaika. Tutaj Codex każe narysować całą wioskę w jednym kawałku, jak obraz. Sceneria zyskuje na swobodzie, ale na obrazie bohater nie może przejść za drzewem, bo drzewo jest częścią tła.
Ten problem rozwiązują warstwy. Można je sobie wyobrazić jako arkusze przezroczystej kalki położone na obrazie. Codex wycina z obrazu wszystko, co może zasłaniać bohatera, czyli korony drzew, górne części płotów i dachy, a potem przenosi to na te arkusze. Następnie gra przy każdym kroku decyduje, czy dany arkusz jest przed bohaterem, czy za nim. Pod gałęziami korona go zakrywa. Przed pniem bohater pozostaje widoczny.
Pozostaje jeszcze sprawić, żeby bohater nie przechodził przez ściany. Codex analizuje obraz i rysuje na nim niewidzialną mapę przeszkód, z pniami drzew, ścianami domów, płotami i brzegiem stawu. Gracz nigdy tej mapy nie widzi, ale bohater się na nią natyka. Drogę blokuje tylko pień drzewa, pod koroną można przejść.
Pierwszy prototyp w niecałe pół godziny
Po 26 minutach wioska Clairbois była grywalna. Codex wybrał Phaser, otwarty zestaw narzędzi do tworzenia gier działających w przeglądarce. Bohater, Nino, może rozmawiać z Lilą, Marcelem, Iris i Rémim oraz stoczyć turową walkę z grzybem o imieniu Myco. Codex wygenerował też efekty dźwiękowe w ElevenLabs i sprawdził, czy gra reaguje na pad.
Generator obrazów przemycił pułapkę do warstwy pierwszego planu. W miejscu przezroczystej pustki narysował szaro-białą szachownicę, którą programy graficzne pokazują, żeby oznaczyć przezroczystość. Codex sam to zauważył i poprawił, zanim pokazał mi wynik.
Domy narysowane według planu
Potem poprosiłem o wnętrza trzech domów, z kilkoma pokojami i łóżkami, w których bohater wsuwa się pod kołdrę. Po drodze dodałem jedną zasadę. Każdy pokój miał mieć własny obraz, a układ domu miał być logiczny, ze schodami, które zaczynają się po lewej i po lewej kończą na piętrze, oraz z drzwiami w tym samym miejscu po obu stronach ściany.
Codex najpierw rozpisał plan trzech domów, jak architekt, z dwoma pokojami na parterze i dwoma na piętrze. Potem kazał narysować dwanaście pokoi, jeden po drugim. Generator obrazów czasem przesuwał drzwi, więc Codex dopasował każdy obraz do planu, razem z warstwami i przeszkodami.
Na moją prośbę Codex przejrzał potem domy. Uznał, że są zbyt podobne i zbyt puste, więc narysował je od nowa jako dom rodzinny, sklep spożywczy z zapleczem i mieszkaniem na piętrze oraz dom zegarmistrzyni urządzony wokół jej pracowni, z kręconymi schodami. Został jeszcze problem skali, bo bohater zachowywał w środku swój rozmiar z zewnątrz i przy meblach wyglądał na maleńkiego. Teraz jest tam dwa razy większy, tak jak mieszkańcy.
Od wioski po domy w poprawionej skali wszystko to zajęło Codexowi niecałe dwie godziny pracy.
Dwa błędy wyłapane podczas gry
W lesie bohater pojawiał się z uciętymi nogami, choć szedł po odsłoniętej trawie. Warstwa jednego drzewa była wycięta za szeroko i zabierała kawałek trawnika, który przesłaniał postać. Codex wyciął na nowo wszystkie drzewa w lesie i w sadzie, ściśle przy krawędziach koron.
W innym miejscu bohater mógł wejść na tabliczkę wbitą w trawę. Tej tabliczki, dobrze widocznej na obrazie, zabrakło na mapie przeszkód. Codex przejrzał jeszcze raz skały, krzaki, korzenie i skraje lasu, żeby znaleźć inne pominięcia.
Osobna muzyka do każdego miejsca
Codex skomponował dwanaście utworów za pomocą narzędzia muzycznego ElevenLabs, opisując każdy z nich słowami: do wioski, domów, lasu, sadu, walk, odpoczynku w łóżku, snów, zwycięstwa i porażki. Gdy bohater zmienia miejsce, muzyka płynnie przechodzi w inną, a podczas dialogów przycicha.
Potem doszły portrety w stylu pixel art, narysowane na podstawie małych postaci z gry, z tymi samymi fryzurami, ubraniami i kolorami. Wyświetlają się obok każdej kwestii w dialogu.
Dwa projekty, dwa sposoby prowadzenia AI
Przy Dune 2000 prowadziłem Codexa dziesiątkami krótkich wiadomości przez kilka dni. Przy Clairbois wystarczyło około dziesięciu wiadomości w jeden wieczór, bo pierwsze polecenie wyjaśniało już metodę. Obie gry to inny gatunek i inna skala, więc ta rozbieżność nie przesądza, która metoda jest lepsza. Nasz pojedynek Codex kontra Claude Code stawia obu asystentów naprzeciw siebie w krótszym zadaniu. Codex pracuje bezpośrednio na komputerze, dlatego przed powierzeniem mu projektu warto wiedzieć, czego jego sandbox nie przepuszcza.
Najważniejsze wnioski
- Pierwszy grywalny prototyp RPG powstał w niecałe pół godziny, a wioska z trzema domami do zwiedzenia w niecałe dwie godziny pracy Codexa.
- Narysowanie mapy w jednym kawałku się sprawdza, pod warunkiem że podzieli się ją na warstwy i wyznaczy na niej niewidzialną mapę przeszkód.
- Przy wnętrzach plan domów ustala się przed pierwszym obrazem.
- Generator obrazów przesuwa drzwi i rysuje szachownice zamiast pustki, dlatego każdy obraz trzeba sprawdzić, zanim trafi do gry.
- Clairbois to wciąż prototyp, krótka przygoda w małej okolicy.



