
Com um único pedido detalhado, o Codex, a IA da OpenAI que se usa com uma subscrição do ChatGPT, criou um protótipo de RPG ao estilo de EarthBound. Manda desenhar o mapa inteiro numa única imagem, recorta-o em camadas para que o herói passe atrás das árvores e depois traça um mapa invisível dos obstáculos. O primeiro protótipo jogável ficou pronto em menos de meia hora.
Une IA a codé ce jeu en moins de 2 h
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Subscrever para apoiar o canalEarthBound é um RPG lançado em 1994 para a Super Nintendo, desenvolvido pela Ape e pela HAL Laboratory. A 13 de setembro de 2026, pedi ao Codex, a IA da OpenAI que escreve código e se usa com uma subscrição do ChatGPT, um protótipo de RPG no mesmo estilo.
No protótipo de Dune 2000, tinha avançado com pequenos pedidos durante vários dias. Desta vez, o primeiro pedido já explicava como construir os cenários, e saiu um primeiro protótipo jogável em menos de meia hora.
O jogo chama-se Clairbois. Joga-se aqui em baixo, com o rato, o teclado ou um comando.

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Um único pedido, muito detalhado
Cria um jogo no espírito de EarthBound, em HTML, CSS e JavaScript, com a mesma direção artística e o mesmo estilo de interface do jogo original, jogável com rato e com comando. Gera tu mesmo as personagens, os respetivos sprites e animações, os cenários e os efeitos sonoros.
Para o mapa, gera todo o cenário de uma só vez, numa única imagem. Analisa-a e depois recorta-a em camadas sobrepostas, para que uma personagem que passe atrás de uma árvore ou de uma vedação fique de facto escondida por elas. Em seguida, marca os obstáculos com base na imagem obtida, para que a personagem nunca atravesse o cenário. Começa por um protótipo rápido.
O princípio das camadas
Os jogos da Super Nintendo construíam os mapas com ladrilhos, pequenos quadrados de cenário montados como um mosaico. Aqui, o Codex manda desenhar a aldeia inteira de uma só vez, como um quadro. O cenário ganha liberdade, mas num quadro o herói não consegue passar atrás de uma árvore, porque a árvore faz parte do fundo.
As camadas resolvem este problema. Podemos imaginá-las como folhas de papel transparente pousadas sobre o quadro. O Codex recorta na imagem tudo o que deve poder esconder o herói, a folhagem das árvores, a parte de cima das vedações, os telhados, e copia-o para essas folhas. A cada passo, o jogo decide se uma folha fica à frente ou atrás do herói. Debaixo dos ramos, a folhagem cobre-o. À frente do tronco, o herói continua visível.
Falta impedir o herói de atravessar as paredes. O Codex analisa a imagem e desenha por cima um mapa invisível dos obstáculos, com os troncos, as paredes das casas, as vedações e a margem do lago. O jogador nunca vê este mapa, mas o herói esbarra nele. Só o tronco de uma árvore bloqueia a passagem, a folhagem deixa passar.
Um primeiro protótipo em menos de meia hora
Ao fim de 26 minutos, a aldeia de Clairbois já era jogável. O Codex tinha escolhido o Phaser, uma caixa de ferramentas livre que serve para fazer jogos para o navegador. O herói, Nino, pode falar com Lila, Marcel, Iris e Rémi, e enfrentar por turnos um cogumelo chamado Myco. O Codex também tinha gerado os efeitos sonoros com a ElevenLabs e confirmado que o jogo respondia ao comando.
O gerador de imagens tinha escondido uma armadilha na camada da frente. Em vez do vazio transparente, desenhou o padrão de xadrez cinzento e branco que os programas de desenho mostram para representar a transparência. O Codex detetou-o sozinho e corrigiu-o antes de me mostrar o resultado.
Casas desenhadas a partir de uma planta
A seguir, pedi o interior das três casas, com várias divisões e camas onde o herói se enfia debaixo do cobertor. Pelo caminho, acrescentei uma regra. Cada divisão teria a sua própria imagem, e as plantas teriam de ser lógicas, com uma escada que se sobe do lado esquerdo a chegar ao lado esquerdo no andar de cima e uma porta colocada no mesmo sítio dos dois lados da parede.
Primeiro, o Codex escreveu a planta das três casas, como um arquiteto, com duas divisões no rés-do-chão e duas no andar de cima. Depois, mandou desenhar as doze divisões uma a uma. O gerador de imagens às vezes mudava uma porta de sítio, por isso o Codex alinhou cada imagem com a planta, camadas e obstáculos incluídos.
A meu pedido, o Codex passou depois as casas em revista. Achou-as demasiado parecidas e demasiado vazias, e redesenhou-as como casa de família, como mercearia com armazém e uma habitação no andar de cima, e como casa de uma relojoeira organizada à volta da oficina, com uma escada em caracol. Faltava resolver um problema de escala, porque o herói mantinha dentro de casa o tamanho que tinha no exterior, minúsculo ao lado dos móveis. Lá dentro, tem agora o dobro do tamanho, como os habitantes.
Da aldeia às casas com a escala corrigida, tudo isto levou ao Codex menos de duas horas de trabalho.
Dois defeitos detetados enquanto jogava
No bosque, o herói aparecia com as pernas cortadas quando andava por uma zona de relva livre. A camada de uma árvore tinha sido recortada com demasiada margem e levava um pedaço de relva, que ficava à frente da personagem. O Codex voltou a recortar todas as árvores do bosque e do pomar rente à folhagem.
Noutro sítio, o herói conseguia pôr-se em cima de uma placa espetada na relva. Essa placa, bem visível na imagem, faltava no mapa dos obstáculos. O Codex reviu as rochas, os arbustos, as raízes e as orlas da floresta para encontrar outros esquecimentos do mesmo género.
Uma música para cada lugar
O Codex compôs doze músicas com a ferramenta de música da ElevenLabs, descrevendo cada uma por escrito, para a aldeia, as casas, o bosque, o pomar, os combates, o descanso na cama, o sonho, a vitória e a derrota. A música muda de forma gradual quando o herói muda de lugar, e baixa durante os diálogos.
Depois vieram retratos em pixel art, desenhados a partir das pequenas personagens do jogo, com os mesmos penteados, roupas e cores. Aparecem ao lado de cada fala.
Dois projetos, duas formas de guiar a IA
No Dune 2000, guiei o Codex com dezenas de pequenas mensagens durante vários dias. No Clairbois, bastou uma dezena de mensagens numa noite, porque o primeiro pedido já explicava o método. Os dois jogos não têm o mesmo género nem o mesmo tamanho, por isso esta diferença não mostra que um método seja melhor do que o outro. O nosso duelo entre o Codex e o Claude Code põe os dois assistentes frente a frente num exercício mais curto. Como o Codex trabalha diretamente no computador, convém também saber o que a sua sandbox bloqueia antes de lhe confiar um projeto.
O que reter
- Um primeiro protótipo de RPG jogável saiu em menos de meia hora, e a aldeia com as três casas para visitar ficou pronta em menos de duas horas de trabalho do Codex.
- Desenhar o mapa de uma só vez funciona, desde que seja recortado em camadas e que se trace nele um mapa invisível dos obstáculos.
- Em interiores, a planta das casas decide-se antes da primeira imagem.
- O gerador de imagens muda portas de sítio e desenha padrões de xadrez no lugar do vazio, por isso cada imagem tem de ser verificada antes de entrar no jogo.
- Clairbois continua a ser um protótipo, uma pequena aventura de bairro.



