Criar jogo com IA: um protótipo de Dune 2000 em menos de 2 h

Pedi ao Codex, o assistente de programação da OpenAI, um protótipo de jogo inspirado em Dune 2000. Menos de duas horas depois, já se podia recolher especiaria, construir uma base e travar os tanques dos Harkonnen, sem que eu tivesse escrito uma linha de código.

Criar jogo com IA: um protótipo de Dune 2000 em menos de 2 h
Resposta rápida

Sim, uma IA consegue criar um protótipo de videojogo. O Codex, o assistente de programação da OpenAI que se usa com uma subscrição do ChatGPT, entregou em meia hora uma primeira partida jogável inspirada em Dune 2000 e, em menos de duas horas, um protótipo com animações e som. Escreve o código, manda desenhar as imagens e testa o jogo sozinho. O jogador deteta os defeitos e assinala-os.

Dune 2000 é um jogo de estratégia lançado em 1998 pela Westwood Studios, em que se recolhe especiaria para construir uma base e um exército. A 6 de setembro de 2026, pedi a uma IA que fizesse um protótipo jogável no navegador, sem que eu escrevesse uma única linha de código.

Esta IA chama-se Codex. É o assistente de programação da OpenAI, que se usa com uma subscrição do ChatGPT, aqui com o modelo GPT-6 Astra. Ao contrário do ChatGPT numa janela de conversa, o Codex trabalha diretamente no computador. Cria os ficheiros do jogo, abre-o num navegador, vê o que aparece no ecrã e corrige o que está mal.

O protótipo arranca aqui em baixo quando clicas em «Experimentar». Botão esquerdo do rato para escolher uma unidade, botão direito para lhe dar uma ordem.

ACodex · GPT-6 AstraGPT-6 Astra

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Abrir à parte
Editor
OpenAI
Modelo
GPT-6 Astra
Ferramenta
Codex
Data
2026-09-09
Tamanho do projeto
51,6 Mo, 393 fichiers

O pedido inicial

Inspira-te em Dune 2000 para criar um protótipo jogável em HTML, CSS e JavaScript, com a mesma interface do jogo original: a barra lateral de construção, o minimapa, os créditos e o indicador de energia.

Respeita a jogabilidade original, da recolha da especiaria à construção da base e aos combates. Gera tu mesmo os sprites e as respetivas animações. Usa a skill da ElevenLabs para os efeitos sonoros e a skill MusicLyria para a música. Quero uma partida de um contra um, Atreides contra Harkonnen.

Uma primeira partida jogável em meia hora

A primeira versão chegou ao fim de meia hora. Uma ceifeira recolhia especiaria, construíam-se edifícios, produziam-se tanques e soldados, e o computador lançava vagas de ataque dos Harkonnen. O nevoeiro de guerra, que esconde o mapa enquanto nenhuma unidade o tiver explorado, e o minimapa já lá estavam.

A partida funcionava, mas ainda não se parecia com Dune 2000. Fiz então a lista do que faltava: animações, canhões de tanque que apontam ao alvo, um terreno mais variado, um exército próprio dos Harkonnen e uma animação de construção. Numa segunda lista, pedi uma interface ilustrada, contornos de terreno mais naturais e o som dos disparos e das explosões.

Menos de duas horas depois da primeira mensagem, estava tudo feito. A versão que podes experimentar acima foi depois afinada com pequenos retoques até 9 de setembro, com a interface do jogo original, vozes em francês e novos edifícios.

Como o Codex cria as imagens do jogo

Não é usado nenhum ficheiro do Dune 2000 de 1998. Edifícios, tanques, soldados e cenários saem do gerador de imagens do Codex, a partir de descrições que o próprio Codex escreve.

Um jogo em 2D anima as personagens com sprites, séries de pequenas imagens que se sucedem como as páginas de um folioscópio. O Codex desenhou cada soldado de vários ângulos, a andar, a disparar e a cair, e cada veículo em várias orientações.

Para que um tanque possa avançar numa direção e disparar noutra, o Codex desenhou o casco e a torre em separado, como duas peças pousadas uma sobre a outra. A torre roda sozinha e segue o alvo.

O chão funciona como um puzzle. Peças de areia, de rocha e de especiaria encaixam umas nas outras, com peças próprias para as margens e os cantos, para que a rocha se junte à areia sem uma linha reta. Um edifício acabado de colocar ergue-se do chão em poucos segundos, com as fundações, os andaimes e a grua.

Vozes e explosões geradas por outra IA

Os efeitos sonoros vêm da ElevenLabs, um serviço que gera um som a partir da sua descrição. O Codex instalou a skill oficial da ElevenLabs, um conjunto de instruções que lê para aprender a usar o serviço, e depois produziu os disparos, as explosões, os motores e o rugido dos vermes da areia.

Seguiram-se cerca de trinta anúncios de voz em francês, de «Alerte ! Notre base est attaquée» a «Commandant, votre base est opérationnelle». O Codex mandou transcrever cada ficheiro de áudio com uma ferramenta de reconhecimento de voz, para confirmar que a voz dizia mesmo a frase prevista. Durante um anúncio, a música baixa e a frase aparece em legenda.

A música toca em repetição durante a partida. Todos os sons estão guardados no projeto, e o jogo não recorre a nenhum serviço enquanto se joga.

O que tive de corrigir enquanto jogava

O meu trabalho consistiu sobretudo em jogar, detetar o que estava mal e assinalá-lo, muitas vezes com uma captura de ecrã anotada. O Codex enganava-se, e às vezes uma correção estragava outra.

Havia tanques sobrepostos no ecrã. O Codex aumentou o espaço ocupado por cada veículo, e a sobreposição desapareceu. Pouco depois, as unidades ficavam demasiado afastadas umas das outras e algumas recusavam-se a passar entre dois edifícios, apesar de haver espaço de sobra. O Codex encontrou a causa, a sua própria correção, e reviu a forma como as unidades abrem caminho.

Noutra ocasião, interrompi o Codex a meio de um pedido para lhe enviar uma imagem da ceifeira original. Ele redesenhou a ceifeira e esqueceu o resto da mensagem, incluindo o Carryall, o aparelho voador que leva as ceifeiras de volta à refinaria. Tive de pedir tudo outra vez, e a resposta dele coube numa frase: «Tens razão, terminei os sprites sem acrescentar a logística pedida.»

Também houve lotes de imagens que tiveram de ser refeitos. Os ícones de seis edifícios novos, desenhados de uma só vez, eram todos parecidos e já não seguiam o estilo dos primeiros.

O Codex foi ler o manual de 1998

Queria saber se, no jogo original, cada refinaria tinha o seu próprio Carryall. O Codex respondeu que não, citando as páginas do manual de Dune 2000. Cada refinaria chega com uma ceifeira largada por um Carryall, e os Carryalls de transporte constroem-se à parte. As páginas citadas dizem mesmo isso.

O mesmo aconteceu com o betão. Em Dune 2000, só se constrói sobre rocha, e o Codex lembrou-me disso antes de aplicar a minha variante, que permite construir na areia depois de assentar placas de betão. Os vermes da areia contornam essas placas.

O que o protótipo ainda não faz

Trata-se de uma escaramuça contra o computador, sem campanha, sem partidas com vários jogadores e sem forma de guardar o jogo. Algumas regras foram alteradas a meu pedido, como o betão sobre a areia ou as fábricas que juntam esforços para produzir mais depressa.

O mesmo assistente construiu depois um pequeno RPG numa noite, com um método completamente diferente, que conto no artigo Criar jogo com ChatGPT: um RPG ao estilo de EarthBound. Para ver o Codex frente ao concorrente da Anthropic, lê a nossa comparação entre o Codex e o Claude Code. E para escreveres tu mesmo um primeiro jogo simples, o nosso exercício prático do jogo de adivinhação em JavaScript parte do zero.

O que reter

  • O Codex entregou uma primeira partida jogável em meia hora e, depois, um protótipo de jogo de estratégia com animações e som em menos de duas horas.
  • Escreve o código, manda desenhar as imagens, gera os sons e verifica sozinho que o jogo arranca.
  • O trabalho humano consiste em jogar, detetar os defeitos e descrevê-los com precisão.
  • Um pedido interrompido fica em parte esquecido. Depois de uma interrupção, mais vale repetir tudo.
  • O resultado continua a ser um protótipo, uma escaramuça sem campanha e sem forma de guardar o jogo.

CodexGPT-6 AstraJavaScriptJeu vidéoPhaser

Damien Flandrin Programador web desde 2010, criador da Gekkode e do Email Impact. Cada artigo é testado num projeto real antes de ser publicado. Contacto
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